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彩虹六号进攻方谁有smg

彩虹六号进攻方谁有smg

彩虹六号进攻方大锤、火花、电话妹、毒气、肥宅、白裤裆有smg。

《彩虹六号》是育碧旗下的知名系列射击模拟游戏,拥有数代相应作品。

其所属平台包括主机和手机客户端。

同时游戏支持多人联机进行协作任务或对抗。

于1998年8月发行第一部作品。

《彩虹六号》游戏故事题材改编自故著名军事小说家汤姆克兰西的同名小说,发行商育碧公司同时也获得了汤姆克兰西对旗下所有军事游戏的独家冠名权。

游戏描述和扮演的是一支名为彩虹的多国合作反恐特种部队,随着他们的视角执行各种相应的作战任务,打击恐怖主义对世界的危害。

彩虹六号这个名字本身根据原著小说的描述是彩虹小队的创立者约翰克拉克的代号。

小编还为您整理了以下内容,可能对您也有帮助:

彩虹六号进攻方大锤、火花、电话妹、毒气、肥宅、白裤裆有smg。

《彩虹六号》是育碧旗下的知名系列射击模拟游戏,拥有数代相应作品。

其所属平台包括主机和手机客户端。

同时游戏支持多人联机进行协作任务或对抗。

于1998年8月发行第一部作品。

《彩虹六号》游戏故事题材改编自故著名军事小说家汤姆克兰西的同名小说,发行商育碧公司同时也获得了汤姆克兰西对旗下所有军事游戏的独家冠名权。

游戏描述和扮演的是一支名为彩虹的多国合作反恐特种部队,随着他们的视角执行各种相应的作战任务,打击恐怖主义对世界的危害。

彩虹六号这个名字本身根据原著小说的描述是彩虹小队的创立者约翰克拉克的代号。

在游戏《彩虹六号:围攻》中,进攻方没有装备SMG(冲锋枪)这种武器。进攻方通常会携带步枪、轻机枪、霰弹枪和手枪等不同类型的武器。每个进攻方操作员都有自己独特的装备和武器选择,以适应各种战术和作战需求。

彩虹六号围攻Y5S2赛季新干员技能分析

彩虹六号围攻今天在测试服更新了Y5S2赛季,其中也更新了一个新干员,可能很多玩家不是很了解新干员的技能,下面一起来看看“灰想天”分享的彩虹六号围攻Y5S2赛季新干员技能分析吧。

彩虹六号围攻Y5S2赛季新干员技能分析

进攻方干员ACE:

AK12+3个无硬直低风险大切(HATCH弱项)+2速身板+烟!雾!弹!,过分了,估计后期会把烟改成阔剑,闪都不现实,拐角1倍AK12打突破,啧啧。技能估计也能削弱成两个。

防守方Melusi:

3速,T5-SMG,波兰手,摔炮,SUPER 90,放置型技能,新一代()野(gei)王,感觉跟当初设计Alibi想法差不多的,守店型的干员,但是打野也绝对合适。干员综合素质多少有点过分,估计后期技能也是改2个,其他暂时来看还算可以接受。

总结一下新干员技能

进攻方ACE:

名叫SLEMA的投掷型(类似于Gridlock)硬切,在可破坏的墙面,不被破坏(道具自身1HP)的情况下可以依序切开3个连在一起的洞,响应时间类似于Hibana,但是技能前摇后摇都可以忽略不计,投掷时可被ADS/Magnet破坏,但是需要2个才能破开hatch(Hibana还算有条活路),可破坏防守方装备,比如盾,或者放置在可破坏的墙面/地面上的防守方装备,但是对安装在不可破坏墙面(不可破坏的地面暂时未知)的防守方装备无可奈何,因为技能并不会生效。最后本技能在反制方面,可以被电,在启动前可以被WIFI干扰,极其类似Hibana弹丸,不如Hibana的地方是如果对面听电,Hibana可以同时切2墙,电一面,另一面还能开个口,这个就不行。Hibana技能距离够远,Ace的臂力毕竟有限。最后就是ACE的技能伤害很低(不确定伤害,但是即使有伤害,范围也很小很小,半个身位,伤害绝对不会到热切那个级别,甚至不如火花弹丸)

防守方Melusi

:技能是名为女妖的金字塔形类邪眼的安放式范围控制减速装置,触发机制参考Airjab,在有物体遮挡的情况下不会触发,走进范围之后会减速进攻方,离装置越近减速效果越强,并伴随低频的嗡嗡声。可被爆破物/近战攻击破坏,EMP以及电车可暂时失效,这些特性与防弹摄像头完全一致,Finka的激素可反制减速效果。可视作范围性铁丝网?

另外这次更新最强的就是Amaru,小飞侠这么改版,我觉得是走不出测试服的,毕竟太了,以前都知道技能是快速转点,真冲别人脸上就白给了,但是改版之后的后摇,根本让人很难反应过来,近了又会被踢死,确实强的过分了,下版本最强最火干员预定。我觉得走出测试服的话,也一定会给多少加一点硬直时间,要不确实太强了。从一个快速转点的技能变成了突破性的技能,技能本身的性质就变了,这还得了

最后这个声音报警器,萌新应该挺好用的,但是老手谁会放弃C4/摔炮/盾牌等等道具,选择一个“欢迎光临”

彩虹六号Y5S2赛季进攻方上分攻略

彩虹六号最近更新了Y5S2赛季,那么在本赛季进攻方该怎么玩好上分呢?下面一起来看看“Soldat.xyz”分享的彩虹六号Y5S2赛季进攻方上分攻略吧。

彩虹六号Y5S2赛季进攻方上分攻略

因为防守方是战术的发起者,进攻方通常不得不被动地进行战术针对,排位中进攻方常常处于极端被动的境地。但还好,Y5S2给进攻方提供了一个掀桌子不做人的机会——ACE。

我在几天前说ACE是一个比较传统的切位,现在我意识到ACE不是。他是一个真正的高效率带来质变的干员。这个效率不仅体现在他可以一个人快速切过人洞切大墙,还在于他短到离谱的技能硬直和两次技能使用的间隔时间。

热切Maverick两个必须靠近墙面且硬直巨大的干员相对于ACE和Hibana的劣势是显而易见的,热切在单切大墙方面确实速度够快,但并不足以对ACE构成明显优势(毕竟要过人不需要很大的洞)。而相比Hibana,ACE技能切架洞效果类似,引爆时间也差不多,但ACE每个技能可直接切过人洞。

但ACE真正的优势还是在于短硬直和短技能使用间隔。Hibana必须掏出发射器才能使用技能,每发射一组弹丸就要上膛,而且必须有一个耗时两秒左右的触发动作才能让弹丸运作。而ACE技能为投掷式,可以两秒内把三个技能全投出并触发。这对于Bandit听电和impact trick来说都实在太快了。ACE基本上已经摧毁了排位高度依赖的Bandit听电战术。而Kaid的电爪它在启动前就会被ACE技能的冲击波炸掉。

ACE冲击波可以隔墙炸掉保墙道具

我预言一波,ACE的技能会被削弱为遥控触发,即每扔出一个都要像热切Hibana一样按一下按钮才开始切墙。(这也让它会被Mute干扰变得更合理)

SELMA的附加效果破机动护盾啥的其实并不重要,基本上没用过。

所以先防方不得不从源头上寻求突破口,比如ban掉Thatcher或者更直接的ban掉ACE。好消息是这只会放出Jackal和Montagne两个强度并没有很高的干员。所以对进攻方战术的冲击没有Melusi被禁用对防守方战术的冲击大。

排位中大量Ban ACE的情况下Jackal的禁用率会进一步降低

另外,AK12在二速干员身上,实在是有点离谱了。这两天和ACE近距离对我几乎从未获胜过。除了水平后坐力偏大卡缝对劣势以外,装备NATO瞄准镜的AK12堪称完美武器,射速高达850,三下去三甲也得跪。之前三名切位的武器从没达到过这种程度,这就使得整体是对游戏的排位对ACE尤为忌惮,必欲除之而后快。

ACE虽然会被炸切,但实际情况是可操作性并不高,因为排位环境下有摔炮的干员多数不愿意守点

但是进攻方不可避免要面对Melusi出现带来的威胁。

进攻方的爆破物从未在排位中如此重要。在之前的排位中,四个爆破物普遍来说已经够用。但是现在,如果Melusi被放出,不同时带出ASH和Zofia通常会有明显的道具交换压迫感。Banshee的处理优先级相当高,这给进攻方的阵容配置提了相当大的难题。之前为了对付Goyo和Wamai给进攻方加了一堆手雷,我觉得要应对Melusi,可能不是加手雷那么简单。出一个新的有道具交换属性的次要装备(比如进攻方摔炮)可能迫在眉睫,不然Melusi的技能数量被削只是时间问题。

理论上来说ACE可以炸盾破道具,但是很少真的这么用

至于其他干员加强,Amaru由吉祥物变成了有点吓人的吉祥物。Kali的新一定程度上增加了她的强度,但是真对她还是不行,SPSMG9只是让她有了关键时刻自保的可靠性,而不足以作为一把突破武器。所以想依靠Kali改变现有局面并不现实。

总结起来,新干员ACE好,技能效率具有性,不论将其选出还是Ban掉都有巨大意义。阿库塔曾经说他觉得ACE和Melusi应该分到两个赛季推出。但显然,只有同样强力的攻防新干员才能达成新版本的攻守平衡。ACE的推出有效遏制了Melusi必然会带来的防守方胜率上涨,但同时,进攻方的道具交换压力也被到了无以复加的程度,强烈推荐携带阵容中携带ASH ZOFIA MAVERICK SLEDGE以及Kali来提供必要的爆破能力。ACE所带来的正面战场巨大压力也让防守方绕后更加重要,可以强制分割区域的Nomad、Gridlock和Lion将会更加强势。

彩虹六号围攻Y4S3干员AMARU详细介绍

AMARU是一个十分特别的干员,她是全游戏打入点内最快的进攻方干员,可以从建筑外部使用钩锁速度到楼顶或者窗内,虽然可以通常都是白给,但有时也会出其不意,不过要小心,当对面有夹子妹【FROST】的时候,那可真就是白给之王了。

AMARU

攻击方

侧翼,前锋

装甲:●●○

速度:●●○

难度:●●○

独特技能与游玩风格

爪钩是一个独特的装置。有了它,Amaru 能够抓住边缘或是窗户,并将自己在极短时间内将她自己拉升过去。她的对手现在不只需要担心从上方来的攻击,还得要担心下方。有着爪钩的Amaru 是唯一能够从已打开的舱口下方往上移动的特勤干员。当时机搭配恰当的时候,对着窗户使用爪钩能够使出恶名昭彰的「爪踢」,能够将站在窗户后面的对手立刻击倒。

装备栏

主武器

G8A1

轻机

SUPERNOVA

霰弹

副武器

ITA12S

霰弹

SMG-11

自动手

装备

闪光手榴弹

硬突破炸药

独特技能

爪钩

个人信息

真实名称:Azucena Rocío Quispe

国籍:

所属团体:APCA

出生日期:5 月6 日(48 岁)

出生地点:秘鲁,科哈塔区

背景

「忘却自我,诸事无关。你将会为任何人而战,永远不知道原因。」

专家Azucena Rocío “Amaru” Quispe 的职业生涯从人类学家起步,致力保护秘鲁的共同文化遗产。她与20 世纪初殖民探险家的独特血缘关系使她对探索之旅如何塑造文化意识有非凡的见解,并深知共享文化的试金石消失时,会产生多么深刻久远的损失。她在秘鲁国家队(PNP)服役数年,然后重新成为自由考古学家,专注研究新考古遗址的发现和分类。在与古物走私犯发生多次冲突,却未能从内部瓦解他们后,她改而采用游击战术,以守护秘鲁的重要文化发现。当我们意识到专家César “Goyo” Ruiz Hernández 的存在时,她已经在秘鲁丛林里度过20 多年的岁月,用自己的方式对抗犯罪集团。

心理状态报告

在考量到动机的情况下,专家Azucena Rocío “Amaru” Quispe的自觉性显得不同寻常。失去对特勤干员而言是家常便饭,但数量通常不这么多,也不会接连快速地发生。...

她很早就学会以丛林为家,艰困的童年造就其对家庭的依恋。她的表亲手足提供良性竞争的环境,她最喜欢诉说祖母平静的愿望。据我所知,她的曾祖父在将近一个世纪前踏上寻找失落城市的远征,从此消失无踪——虽然无法证实,但某些消息显示他与Percy Fawcett同行——Quispe的祖母始终相信自己的父亲会平安归来。我怀疑即使Kantuta逝世已久,Quispe还是抱持着终将团聚的童话梦想。...

Quispe的强项在于现实主义和幽默感的绝佳融合。她能笑着面对生命投给她的变化球,毫不畏惧,但是她也向我坦承自己深受故乡持续的动荡「困扰」。首先,她对秘鲁抱持着深厚长久的爱意。...我绝对不会指责Quispe过于多愁善感,她身上保护自己文化的热忱远远超出大多数人的理解。...

Quispe和专家César “Goyo” Ruiz Hernández显然都很珍惜彼此间的连系。我怀疑她答应虹彩小队的邀约只是想要花时间陪着他,不久后她就会回归亚马逊丛林。她积极寻求更多工具来填充武器库,她也必须传授这项技能,这对我们队伍的未来会产生重大影响。没有她的帮忙,我们很难迎战她过去20年来躲避的势力。...

无论如何,她的合群态度让她迅速打进其他特勤干员的圈子。现在只差说服她这里是最能发挥所长的好地方,而这项工作归我管。

——「哈利」哈瑞法.潘迪博士,虹彩小队总监

彩虹六号维克托谁用

下面就分成进攻方和防守放来讨论,与顺序无关。

进攻方

进攻方一般都选2速或3速干员很少会用1速干员

1.Hibana

是我用的次数最多的进攻方,一般是SuperNova日本喷,副武器配上微型冲锋加一倍红点。喷子主要用于开墙,可以进行灵活走位,或者近战。特殊情况也会带另外一把主武器配2.5倍镜,这样远距离用2.5倍镜,近距离用1倍红点。技能比热切好用,可以进行垂直进攻,也可以开墙让人通行。

2.Glaz

狙击手,不用多说,适合一些比较大的地图,在外面卡走位,防守方的活动范围。这对队友配合要求很高,不然很可能队友都死光了,就你一个在外面。注意在中后期的时候,Glaz一般都要往前推进,不要在外面架了,除外。一些地图Glaz用好了是非常恐怖的,比如说芝加哥豪宅,码头船厂,木屋,巴特雷大学等等。

3.大锤

如果Hibana被选了我一般都用大锤,主武器2.5倍镜,加SMG11一倍红点,远距离用2.5,近距离用红点。一般不会用喷子,因为技能就可以开墙。个人觉得在垂直进攻上大锤比Buck好用。

4.脚气

主武器爱用第一把配2.5,忘了叫什么名了。副武器当然是单发威利最大的西班牙喷了,70伤害,就是弹容量比较少。配合烟雾弹,战术位置比较灵活,不要一直开着技能走,前期抓打野,后期扫点内的脚印。

4.新晋+M870

个人认为用 Ash Rush,真的不如用M870 Rush 好用。

5.闪盾

用于Rush,开局直接冲点,要有队友配合,确保没有机关。

6.巴西队长

一般5人开黑时局才用,利用大盾,索菲亚,fuze 或 Ying配合,直接烽烟+封路+下包。

防守方

一般都是打野类型,很少会守家

1.女鬼

现在版本里所有手后座里削了之后,她这把暗杀手已经是个大BUG了,玩女鬼审问要酌情处理。我的玩法一般分为两种,一种是后期行,一般在后2分钟或左右,偷,抓落单用,一般都会审问。第二种是前期偷人,中期在野区和他们绕,利用自己的三速和无声脚步的优势,注意脚气就行。但是女鬼对实在是没有优势,所以我玩几乎全是偷。

2.Smoke

最强防守方,喷子+SMG11+摔炮,两速两甲,可以打野可以守家,能硬杠也能偷,玩法不固定,战术多变。非常好用,在新赛季的出场率依旧是最高的。

3.Lesion 刘醒

一般都为打野类型,2速2甲比较均衡,蛊用于确认进攻方的位置,还能扔到建筑物外面,非常好用。千万别用他的消音喷,太难用了。一般配摔炮,灵活走位。

4.Echo肥宅

我一般用于卡一些关键点位,一些点位可能在野区,也可能在点里,不固定。主武器酌情处理,副武器一般用微冲。因为他是个一速干员,所以走位很不灵活。

5.Ela

三速干员,我的玩法一般是在点里,然后利用摔炮瞬间绕后,配合技能+速度优势,打一个猝不及防。

6.耶哥

一般不用M870,用另外一把长玩法基本上就是偷人和远距离对,没有ACOG,但是依然强,现在我用一倍红点。

7.Doc

玩法和耶哥一样,谁让他有2.5倍镜呢。但是速度实在是太慢了。

8.Mira

以前特爱用,现在用的少了,因为很少守点了。维克托+伤害最高的喷子+比较的黑镜的位置+C4,守点具有相当大的威慑力。

9.龙鳞板

我一般只有到排位的时候在才用龙鳞板,个人认为用它需要对地图有跟高的熟悉程度。龙鳞板的战术意义极强,一般都封野区,拖慢行动时间或强迫他们改变位置或遮挡视野,但同时也不能影响到自己和队友回防,每张地图的用法都有差别,萌新切勿使用。一般都不封窗户,不然来个Ash,大锤,Fuze基本都废了。其中最重要的是开局放板放到哪里,中期是否要回收,残局要留几块板等等。个人认为龙鳞板是所有干员里技能操作难度最大的。

彩虹六号围攻Y5S2T-5SMG枪械测试

彩虹六号围攻即将开启Y5S2钢流行动的新版本,新赛季的械也会有所改变,下面来就给大家带来彩虹六号围攻Y5S2T-5 SMG械测试,希望对大家有帮助。

众所周知r6补偿器减少17.75%持续射击后坐力扩散,消焰器则是减少37.5%第一发子弹后座力、5%的持续射击后坐力扩散和加快30%口回复速度,而制退器就是减少45%第一发垂直后坐力还有加快45%口回复速度。 (ps:消音和延长在官方的说法是不影响支后坐力)

另外测试的全自动械每次射出的子弹一般为总容量的一半,全自动械射击距离为10米。

T-5 SMG

无口

消焰器

补偿器

制退器

各口后坐力扩散对比

个人观点:新干员3速摔炮+T-5 SMG+好技能=刘醒无辜挨削预定。

T-5 SMG这把射速快,弹道优秀,首发上跳也不高,除了伤害稍稍有点拉跨就找不到别的缺点了。

配件方面极力推荐补偿器!本来首发上跳就不高再加上使用补偿器时前期弹道的收缩效果还比其余两个口要好不少,所以你还等什么?赶紧加入补偿神教鸭!

《彩虹六号围攻》进攻方及职业图文指南

今天小编给大家带来的是一位玩家分享的《彩虹六号围攻》进攻方及职业图文指南,快跟小编一起来看看这位玩家有什么好的玩法和建议吧。

首先谈谈进攻方

进攻大家都知道最基本的战略,声东击西,炸,尽可能造成围攻的效果,当然这是最理想的情况。

可是实战往往是还没就位就已经有队友阵亡了,我总结了一下先阵亡的攻击手有两种:

1.被防守方出来的猎人狩猎

2.过快与防守方交火

这两种情况都是完全可以避免的,我碰见最多的情况就是,侦察小车没放完,在不知道前方通道是否安全的情况下贸然前进。我个人认为,侦察车在小轮结束仍有剩余并且不知道对方的大概位置的话就不是一个合格的攻击手,以上总结为一个弊病,缺乏耐心,贸然前进。

进攻的时候一定要先找到目标位置,在目标位置没有探明的情况下不要贸然前进,因为你不会知道是否墙的另一边就是火线,墙角正有一把等着你。

因而在事先探明目标区和行进路线的安全后,攻击队员再行动。盾狗最前,我认为这个是有必要的,但我认为最重要的侦察车最前,也就是攻击方小队有人需要操控侦察车实时探明行进路线上的情况,这样对于出来打猎的防守队员孤狼无疑是噩耗。

在有WIFI等无法使用侦察设备的情况下,在临近目标区时一定要格外小心,带上你们的bitch,用心倾听敌人的一丝一动,同时建议使用静步,默认是左ALT,我改成B了,方便一些。

在大家对地图不是很熟悉的情况下报点可能是个问题,所以我个人认为分小队合作是最好的。通常5人可以分为2队,有JJ手的话,JJ手以孤狼形式在远离但可以看见目标区的地方狩猎,这个JJ手的使用方法我一会再说。

玩法技巧

接着,对于这个游戏。每个职业都有他(她)在团队中不可或缺的作用,一旦你选了哪个职业就应该承担起那个职业的责任。这不是传统的射击游戏,和BF COD CSGO有很大的不同,大家要学会体会。

小队要协同作战,对打的行动步骤要商讨后决定,比如炸墙:LZ的菊花不知道被卖了多少次了,队友没有标记,DUANG的一下墙就开了,对面开心的捅了好几朵菊花。

进攻时进攻点至少要两个,否则很容易被对方提前架守候,相比大家都经历过在一道门前团灭的情况

对于职业的选取,要根据地图随机应变,比如银行和飞机,狙击手的优势就很大,然而在封闭空间中,JJ手的优势就大打折扣。

今天就写这么多吧,我有时间会持续更新的

官方现在除了一个tactical board,就是战术策略图

我这个图玩的还不是很6,但接此图说一下JJ手在银行图中的使用

箭头为银行外围的落地式长条窗,就是车库入口处的那面墙,JJ手可以悬挂于此,整个大厅0 1 2楼(除了地下金库)的视野一览无余,二大厅内的敌人由于准具的问题根本看不到此位置的JJ手,只要防守方有人出来必死无疑。具体我有时间会在游戏中截图的。

这个是官方最近出的战术板,官网上有

彩虹六号围攻Y5S2更新内容预览

FPS多人竞技游戏彩虹六号围攻官方公布即将开启新赛季Y5S2,正式命名为STEEL WAVE金属狂潮,下面来看看新版本内容一览

1.进攻方:ACE 男性

主武器 AK12 (北约瞄准镜)M1014 副武器 P9

技能经预测可能为热切手雷(S.E.L.M.A)相关道具

2.防守方:MESULI 女性

主武器 T-5SMG SUPER90 副武器为 15型手(ELA的那把)

技能经预测可能为某种金字塔型装置,当它看到你时就会促使你减速

3.新赛季可能会加入更多瞄准镜,但不幸的是同时也可能减少更多拥有ACOG的干员数量

4.重制地图为 芝加哥豪宅

5.ECHO 精英皮肤放出

防守方 MESULI 技能 可能和肥宅技能相同,不过也许是定点触发。

进攻方ACE 技能 可能为之前传的热切手雷或其他道具,或许不受电或WI-FI 影响

彩虹六号围攻干员Bandit强度分析

FPS多人竞技射击游戏彩虹六号围攻中有多种干员可供玩家选择使用,每个干员都有自己的独特技能,下面给大家分享玩家“深海秒针”带来的干员bandit强度评测

一、这bandit强就强在他和小叮当一样强

但凡有任何一个能觉得bandit强势的,我都会先问他,强在哪?

最后只能拿出四个标签:三速、好、C4、听电(存疑)

认为bandit强势的理由是这三样能压住其他同样情况的干员。

比如mozzie,他就是二速、好、C4。没三速,mozzie不行。

比如pulse,他就是三速、烂、C4。没好,pulse不行。

那按照这个逻辑推论,原来没有副手喷的castle岂不是铁垃圾干员?

二速、烂、没C4,要嘛没嘛,要强度没强度,纯fw干员。

然后这就是铁fw干员的出场率。哦,对了2020邀请赛打了15次俱乐部,总计ban了11次maverick,也就是说你bandit在俱乐部的出场率不比这个castle低。

咋回事呢小老弟?

好,我知道你要说什么了,我来帮你。

“我们又不是职业选手,对于我们黄金来说好代表一切!”

确实。

Amaru笑得可开心了。

Amaru一想到自己手上G8+smg-11就开心的要死,结果一看自己的选取率。

默默的低下了头,突然面目狰狞。

“你们都是废物!”(玩个希尔瓦娜斯的梗而已)

wait,wait。

我们进攻方有个干员叫maverick,好像也是三速,好像也有爆炸击杀物,好像也有把好,好像还刚好counter我们的德国莽夫。

他胜率在这,就比这glaz和kali高。

奇怪了,不是三速好爆破物就能打出爆炸输出吗?怎么到你这拉跨了呢?

怎么进攻防守一换天差地别呢?

你说和你技能类似的kaid的独头喷你玩不来我认了,这m4这么好,maverick这么帅,焊焊人这么爽,怎么比不了呢?

接下来朝我们走来的是杀人诛心的Valkyrie,她没有三速,也没有好,只有C4,但她选取率和bandit差不多,胜率差差不多差了1.5%。

顺带一提,有些干员的胜率差可能起伏有点大,比如jager,Y4S3和Y4S4的胜率差分别是-0.5%和1%,但是如果把jagerY4一整年+Y5S1的数据拉通来看,0.5%、1%、1.5%、-0.5%、1%,整体上最后的平均值是0.7%。

bandit是-0.5%、0%、-1%、-0.5%、-0.5%,整体平均值最后是-0.5%。

然后美妙的事实出现了,Y4S1-Y5S1的五个赛季都是偏防守赛季,其中Y4S1赛季偏的最为严重。可惜在防守方全面领先的阶段你bandit的胜率还是负的,选你出来还是负担。

而三速烂没C4的代表ela,五个赛季保持了自己1.5%以上的胜率偏差,计算Y5S1加强我们不计算进去,Y4一整年的ela用着那把烂打出来的胜率都比你所谓好+c4+三速+听电有效果的多,选个ela出来人家不是团队负担。

但选个bandit是负担。

我老早就讲了,这防守方强度不该看团队贡献多不多吗?你黄金局不是不banthatcher和maverick吗?你这bandit能贡献个啥玩意儿啊?一把好按G丢出吗?Valkyrie和ela都不需要你发,人家胜率都比你高。

kaid大喊一声:“电耗子发把MP7!”(kaid胜率差-0.5%和bandit几乎相同,别人可是三甲、烂、不能听电)

二、黄金上不去和bandit有原因的

为什么选bandit?

因为黄金段位好三速有C4就行。

那为什么上不去分?

因为法不行。

法不行为什么不选强功能的干员而要选bandit?

因为黄金段位好三速有C4就行。

职业不用bandit。

我们不是职业。

你和职业差在哪?

法和意识。

你法不行。

对。

为什么职业不用bandit?

因为不够强。

那你为什么用?

因为黄金段位好三速有C4就行。

不是不够强吗?

但是黄金够了。

那为什么上不了分?

因为法不行。

所以讲了这么多,其实你早就知道bandit在功能性上不够强,你只是喜欢用他,你知道你法不行要上分的最好方式就是选功能性更好,meta更强的干员。你因为你喜欢用这个干员因为他简单无脑,甚至大部分对局毫无技巧,你只是喜欢拿这个杀人。

对。

可是选功能性强的干员,逐渐瓦解进攻方的攻势并取得优势也是能杀人还获得胜利的。

对。

你知道。

我知道。

但你还是会选择bandit。

对。

因为黄金局三速好有C4就够了?

因为黄金局三速好有C4就够了。

什么叫离谱,这就叫离谱。

在一部分玩家的意识中,杀人胜利。甚至于他不论自己杀不杀的到人(法好不好),他必须选择能杀人的干员(三速好有C4就够了)。

三、前两段其实可以不看

我不抨击前面讲述的那类玩家,因为怎么玩是自己的事。

我打休闲从来不开麦评价队友的装修,即便那真的很蠢,我也会认了,因为他想怎么装修是自己的事。

但我想告诉所有想上分和想赢的玩家,上分这种意愿,不是你每次开rank之前大喊一声我今天要上分就能上的。你要学习,要分辨自己的类型,掌握适合自己的打法,有些人适合对,有些人适合玩功能性干员在战术上击败对手。而不是埋头选一条路硬走,即便发现不对劲还是要硬走。

你如果想上分和赢,就一定要脱离前面我讲述的那个奇怪的陷阱。明明知道自己不擅长,但是因为自己的意愿就还是要去做,明明有更好更简单的路不走,偏要走那条难走的路。方向不正确,越用力越歪。

PS:

给你们讲讲“存在即合理”。

这句话的原话是凡是合乎理性的东西都是现实的,凡是现实的东西都是合乎理性的。

因为翻译问题变成了“存在即合理”,这个其实很容易证伪的。

“炼铜”存在吗?存在。合理吗?你要是说合理我觉得在座的各位会马上送你去。

以刚才的文章来讲,什么是现实的?

上不了铂金是现实的,合乎理性吗?

合乎理性,因为法不好。

因为法不好,还选择了bandit这种功能性并不突出的干员,而上不了分。合理吗?合理,所以上不了铂金就是现实的。

彩虹六号围攻Y5S3倍镜改动加强干员一览

Lesion

收起LesionSmoke、NokkMiraTwitch、BuckKaid、GoyoYing

FPS多人竞技射击游戏彩虹六号围攻目前已经推出Y5S3版本,新版本对武器械做了平衡性调整,下面给大家汇总Y5S3版本倍镜改动加强干员

受益者1号:Lesion

笔者第一次玩新版Lesion就直接惊呼爽到。理由很简单:还有比1.5倍T5-SMG还爽的吗?

T5-SMG上赛季的面板数据就已经相当优秀:28伤害达到了4二甲的门槛;900射速在一众滋水里傲视群雄;对12甲200毫秒的TTK排在防守方综合输出的中上游。除此之外,T5-SMG的后座模型相当优秀——低到几乎可以忽略的垂直后座,补偿器加持下完全可控的水平后座。

这些东西配上新的1.5倍镜,一把新的防守方T1主武器就诞生了。可能你会觉得这些东西并不明显,那我们横向对比一下Doc的MP5:27x800,大水平后座,而且同样只有1.5倍镜。所以说,如果你想选个牛的干员去跟进攻方碰碰,直接选个Lesion找人对就完事了。别说什么“带着一身蛊死了很亏”,如果进攻方开局啥道具也没交被你1换1掉,怎么看都是进攻方亏了,好歹你留了2个蛊和2个摔炮。

如果你以前玩Lesion喜欢卡点架,那恭喜你,你无敌了。1.5倍T5-SMG的后座相当亲民,900射速则可以保证任何敢于挑战你架的进攻方都会被有掩体优势的你直接带走,只要你不失误。新赛季Lesion完全可以依靠一把1.5倍T5-SMG坐稳防守方T1干员的位置,想上分,就选香港老中医。

彩虹六号围攻ACOG瞄准镜调整内容一览

ACOG瞄准镜是FPS游戏彩虹六号围攻中的一个重要功能,装备了ACOG瞄准镜的干员可以轻松击杀远距离的敌人,下版本将移除部分干员的ACOG,下面来看看具体调整内容

注意:本文中提到的下赛季平衡改动均未得到育碧官方确认,只是有较大可能性而已。

老玩家们一定忘不了那个全民ACOG时代——德国双熊和SMG11都还有ACOG的时代,配上外窗外门众多的地图,进攻方被偷得出不了出生点。但时过境迁,从Jager、Bandit被削掉ACOG之后,育碧对于高倍镜的取舍慎之又慎,特别是防守方,为了降低ACOG的强度搞出了个ACOG独头喷,从而确保二速ACOG的实验(Goyo)不会导致灾难性的平衡压力。Maestro作为防守三核中适用性最高的一位,也惨遭ACOG被削的命运。

那时候的育碧还是很可爱的

进攻方一众干员一直被笼罩在失去ACOG的阴影下。但到目前为止进攻方步被移除ACOG的干员只有ASH一个,而且ASH还有另一个不错的选择G36C。从数据上看,现在R4C和G36C的选取率基本上开,育碧达成了平衡武器选择率的目的。Maestro被削弱ACOG后选取率显著下降,在一些点位其机压制力大幅减弱,削弱效果明显。

发现取消ACOG有一定效果的育碧,好像又要把魔爪伸向其他干员了。

Y5S2赛季公布前夕,著名的R6更新内容泄露者Kamora向社区抛出一条劲爆消息:新赛季很可能会有多名干员失去ACOG,并且可能会有新的瞄准镜被加入配件池中。当然Y5S2测试服并没有实装这个传言,众人也松一口气以为ACOG免于魔爪。

瓜铺只是转载,信息来自

但随后又有另一位知名的内容泄露者表示Y5S3左右,Hibana的ACOG可能被削,再次引起了整个社区的巨大担忧。结合之前的信息,可以预见的是在Y5S2季中补丁到Y5S3季中补丁之间,至少会有一名干员失去ACOG。

每次ACOG调整的传言都会有相当的人相信,其实也说明了大多数人认为这些干员强度是比较高的。比如之前传言的Doc即将被削弱ACOG并转为二速。传言大肆流行的基础是Doc相比于同类型干员Rook过高的选取率。但Doc受到倍镜调整的概率并不大,即使调整,预计也是取消MP5 ACOG保留P90的这种械间的平衡调整。对防守方来说,某些干员的强度完全是ACOG撑起来的,调整ACOG一般需要更谨慎的考虑。

但对于进攻方来说,ACOG似乎是个没那么重要的东西。

图片来自于网络

目前进攻方唯一被削掉步ACOG的干员是ASH,在被削去R4C的ACOG后短时间内,ASH的排位选取率几乎减半,比赛选取率几乎跌到原有1/3,彻底让位于Zofia。一年后的今天其比赛选取率也没有升回来,但排位选取率再次平了Zofia,而且胜率甚至比巅峰时期还高排位玩家甚至比职业选手更加适应倍镜的调整。

与此同时我们也可以看到,很多法见长的职业队伍在进攻阵容中只带出两个甚至一个ACOG(比如Rogue、BDS、VP和TSM)。一般认为倍镜的选择是选手个人习惯,但教练通常在设计战术时希望维持一定数量的ACOG以保障进攻方的远程架断能力。

你看这ASH,她飞的高不高

只不过随着新地图中外窗外门的显著减少以及进攻方切墙策略的改变,进攻方超远距离线显著减少,而贴身肉搏的机会变多。在这种情况下可以充分发挥进攻方武器输出优势的一倍镜+转角握把成了很多人的不二选择。

接下来进攻方最可能失去ACOG的干员是Zofia、Hibana和Maverick。无可否认,这些干员都有着极高的BP率、多样的使用方法和较高的战术地位。特别是Maverick,三速好+手雷+最流氓的切墙技能,简直是不削你削谁的最好诠释。至于Hibana和Zofia,长期以来被多次削弱依然地位不改,胜率偏高,调整ACOG可以说是育碧平衡其数据的最后一根稻草。

这80%的Zofia里至少30%是用一倍镜的,削ACOG真的有用吗?

调整ACOG有用吗?会降低Zofia和Hibana一柱擎天的选取率吗?大概率是不会的。在ACE出场前,Hibana是进攻方唯一远程切墙力量,而在ACE出场后,两者也是互补而非竞争关系。在目前的道具交换体系下,Zofia的技能重要性实在太高,取消ACOG可能会稍微降低其出场率,但也无非是和ASH持平(而且Zofia还有把不错的机)。至于Maverick,哪怕ACOG被削,其切墙能力依旧是进攻方的依靠,该用还得用,该ban还得ban。更何况,本来就有大量的玩家在使用这三名干员时选取一倍镜。

就像Jager,削掉ACOG后才真正迎来Jager的全盛时代

结论是,对于这些干员,调整ACOG对其选取率几乎没任何影响,最多是影响其远距离毙敌效率,胜率可能会受到些许打击。这实际上是R6现有干员体系所导致的尴尬结果:由于干员数量依然较少,大多数干员的作用无可替代。单纯削弱ACOG不能抵消对干员技能和次要道具的巨大需求,只能对干员的械选择和击杀能力产生少许影响。而且在育碧的地图设计越来越倾向于室内战的背景下,ACOG的收益正在稳步减小。也许很快它作为平衡工具也不再可靠了。

传言中的东西现在基本上都印证了,就差ACOG削弱了

育碧一直不满于R6某些干员过高的出场率,对这些干员反复动刀,但大多数都起不到理想的效果。于是倍镜成了平衡调整的救命稻草。但在R6现有的干员体系中,单纯调整ACOG并不足以平衡干员出场率,地图设计的改变更让这种调整捉襟见肘。我逐渐认为,出到100个干员可能不是R6的终结,而是真正的开始。只有出了可以基本互相代替的干员,平衡出场率才不是一句空话。

另外R6现有的瞄准镜,适用度有待商榷。我认为对进攻方来说,最理想的瞄准镜倍率应该是1.8倍。现有的一倍镜和ACOG对于R6的交战距离(平均交火距离为8m)来说都有相当的局限性。推出新的瞄准镜倍率确实有一定合理之处,也可以期待育碧在这方面的作为。

二倍ACOG,图源见水印。ACOG有2、3、4、6等倍率,但没有2.5倍(笑)

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