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明日方舟攻速+20什么概念

明日方舟攻速+20什么概念

明日方舟攻速+20的概念是在基础攻速上提升了20,提高了伤害。在游戏中每个干员都有自带的基础攻速,每一个干员之间都有一些差异。《明日方舟》是由鹰角网络自主开发运营的一款策略向即时战略塔防游戏,于2019年5月1日公测。该游戏适龄级别为12+。在游戏中,玩家将作为罗德岛的领导者博士,带领罗德岛的一众干员救助受难人群、处理矿石争端以及对抗诸如整合运动等其他势力。在错综复杂的势力博弈之中,寻找治愈矿石病的方法。游戏内道具主要可分为作战记录、芯片、素材和寻访凭证四类。

小编还为您整理了以下内容,可能对您也有帮助:

明日方舟‘攻速’流攻略大全

明日方舟上线以后有很多的攻略,但很少攻略谈及

攻速

问题。因为官方本身模糊化,但却和人物息息相关。那么今天我们就一起详细了解下。

官方有三种对攻速的称呼,一种是出现在干员面板上的:慢、较慢、中等、快。

第二种是数值化的比如

+30攻速。

第三种是出现在技能描述上的,比如

少量缩短、微量降低、较大幅度缩短。

关于面板上的4种攻速的概念,其实际游戏体验后发现就算同一评级似乎个体之间也存在着一些细微区别。

并且技能对攻速的描述上既有数字也有文字,让我非常好奇它们之间的关系如何。

经过了对50多个干员大量反复的逐帧计算后我得出了一个不错的答案。

为了便于萌新理解,也是为了做更广泛科普,在列出每个人的攻速之前,先了解一下明日方舟的干员普通攻击机制到底是如何运作的。

①当攻击范围进入敌人时,开始播放前摇动画,并开启攻击间隔倒计时

②前摇动画播放完毕时,远程发射投射物/近战进行伤害判定(一瞬间),然后开始播放后摇动画

③后摇动画播放完毕时,如果攻击间隔没有倒计时结束则会进入等待动画

④攻击间隔倒计时结束时,打断等待动画,播放前摇动画

(虽然说是打断,但其实每一个动画的切换都有极短的过渡动画,这依赖于2D骨骼系统,系统命令的不是播放动画,而是命令骨骼播放动作)

上图中的等待时间很长,类似AOE术士的攻击模式,大家应该都能感受到AOE术士每次攻击之后明显的停顿。

比如远山,前摇动画就是手举到眉心的动画,后摇动画就是手放回原位的动画,等待动画就是手在原位抖身子的动画

但如果像能天使这样攻速很快,一但后摇播放完毕后就会立刻重新进入前摇:

这样你就会看到一个循环连续的攻击动画,就没有能天使收的等待动作了

那如果攻击间隔更短,已经比前摇动画+后摇动画还要短会发生什么?

推进之王本身就几乎没有等待时间,但如果这时候提升攻速会发现推进之王的动画整体变快了。

关于动画如果你只是普通玩家就不需要知道那么详细,大概了解一下即可。

主要我介绍几个动画的阶段是为了更易于理解下面几个知识点。

①关于前摇和后摇

前摇动画是非常重要的,播放前摇动画就意味着开始计算攻击间隔,比如攻击间隔是2秒,开始播放前摇时开始倒计时,播放完前摇动画花了0.8秒,播放后摇动画花了0.6秒,那么0.6秒就是等待时间。

如果播放0.8秒的前摇动画时被眩晕了,或使用了有其他前摇动画的技能,都会打断当前的攻击间隔倒计时,下次前摇时就会重新开始计算。

比如标志性的陨星2技能有的前摇动画,如果你在前摇没播放完时就使用,那么到最后只能发射一枚2技能的榴弹。

后摇动画是不必要的,就算被打断也不会影响攻击间隔。

比如陨星如果在前摇播放完时(看到投射物发出去的时候),此时使用2技能则可以立刻取消后摇,开始播放技能前摇。也就会看到连续发两枚榴弹。

如果开启的是没有攻击动画的技能,比如伊芙利特的2技能、一些狙击的1技能、加攻击加攻速的buff类技能(它们用的都是默认的普攻动画),都是不会重置攻击间隔的。(不过仍有一些特例存在)

②攻击范围

每次等待时间结束,都会进行一次攻击范围内有没有怪的判定,如果有则播放前摇动画。

即使是前摇动画没播放完的时候怪走出了攻击范围,仍然可以打出伤害/投射物。

也就是说不会因为怪物离开攻击范围而突然打断前摇动画。

③存在部分技能动画

一些持续性技能也存在不同于普攻的一套前摇和后摇动画。

比如能天使的2技能,每次攻击变为连续攻击4次,简而言之就是4倍攻击。这个时候四倍攻击不等于四倍后摇,经过逐帧计算后,能天使开技能和不开技能时的攻击间隔完全相同,并不存在四倍后摇,因为能天使2技能的动画是特制的。

上文这些常识之后,就到了本文最重要的部分,干员的攻击间隔究竟是多少?

我期初是认为每个干员都略有不同,但最后实际测试后发现了一些规律,虽然我没有一个一个测每个干员,但是经过了60多次测试后,基本就可以得出所有干员的攻击间隔时间了。

下面这张表包含了我所有的测试内容:

因为一帧帧计算的,所以单位为帧。

我采用的是30帧为1秒的格式,也就是说1帧

0.033秒。

关于测算方法与第二次攻击:

关于我测试攻击间隔的方法是:在攻击范围内保持有怪的世界内,计算第一次造成伤害/出现投射物的关键帧到第二次造成伤害/出现投射物的关键帧之内的帧数。

每次造成伤害或出现投射物都显而易见,具备作为循环起始的一个标志。也就是说第一次攻击的帧数是测算不到的,因为第一次攻击没有一个明显的起始标志,无法确定哪一帧为起始帧。所以表格中出现的攻击间隔测试的是第二次、第三次等等。

关于为什么会出现记录多次攻击间隔的情况:

第一种是规律变化,比如30/31/30/

起初我认为是录制软件或是我算错的问题,后来发现常见于

先锋

狙击

职业,感觉属于一种现象,具体原因未知。

第二种是不规律变化,比如星熊、因陀罗和翎羽

这个是我个人问题,我都列出了三种攻击间隔,原因是我测试的时候真的就因为各种原因攻速飘忽不定(比如怪多阻碍视线),我也没想明白到底是为什么,我也没法很肯定到底是哪个是真的,所以就干脆把三个都写上,其中一个肯定是对的。

当然我也不能完全肯定我算的就是对的,人都可能会犯错,多算和少算几帧也可能出现,有可能还有很多我没有发现其他的攻速规律变化的干员,甚至也可能这种现象真的就是我录制软件的问题。不过我能保证每个干员我都认认真真的进行了反复的计算,不可能出现因为我个人的失误导致相差很大的情况。

关于括号

(

是什么意思:

第一种是数字,比如

(+

就是在这个干员有

攻速+

的情况下计算的攻击间隔。比如阿米娅+30攻速是开1技能,比如能天使+15攻速是精英2天赋被动。这个是我为了计算攻速和攻击间隔的转换比率时用到的,这点后面会说。

第二种是文字,比如

少量缩短

文字是技能介绍里会出现的,比如白面_2技能的

较大幅度缩短,开启技能后就从默认的87帧缩短到了38帧(没错,就这么夸张),这个好像是技能等级4时计算的。

第三种是带文字

第二次,比如玫兰莎和德克萨斯

意思是第二次攻击的攻击间隔。我之所以没有放到最前面是因为这两个干员的第二次的攻击间隔特殊,但后面又趋于稳定,所以为了让表格排序更直观就把第二次放到了最后。

而至于德克萨斯和玫兰莎的第二次攻击间隔特殊的原因我也没有搞明白,首先可以排除是我个人问题,因为当时我也很奇怪,反复测试了几次都是一样的结果。

首先我想到的就是攻击动画特殊,比如德克萨斯第一次攻击有一个明显的甩巧克力动作,动作就感觉干净利索,但这是第一次攻击,至于为什么第二次攻击的攻速也比较快我也无从得知,我个人感觉不是bug就是动画的问题。

ok,介绍完表格的一些信息之后,那么这张表能给我们带来什么信息呢?

一共有3个信息,一条条来聊

①可以发现不同分支职业攻速大多相同,也存在特殊情况

②可以求出攻速与攻击间隔的转换比

③可以求出防空符文与活性源石带来的攻速改变是多少

【各分支职业的攻击间隔】

分支职业是根据cost和特性的区别我自己进行的分类,而此次对攻速研究后,部分职业的攻击间隔也成为了一个明显的区分标识。

以下是排除了部分特例,以便于理解的方式进行每个分支的攻速说明:

单体快速狙击

攻击间隔猜测为28帧左右,约等于1秒

单体慢速狙击

不同

(单体慢速只有守林人和普罗旺斯,二测和三测她们的攻速都有很大的区别,普罗旺斯攻击间隔为1.3秒,守林人为2.6秒,但二测官方给出的攻速文本都为

慢速,而三测普罗旺斯的攻速文本修改为

较慢,增加了准确性,所以这一分支个体还是有很大区别的,归为一类只是便于新人理解,未来随着更多的单体慢速狙击增加,这一分支会进行修改)

AOE狙击

攻击间隔83帧左右,约等于2.7秒

单体慢速术士

攻击间隔48帧左右,约等于1.6秒

AOE术士

攻击间隔87帧左右,约等于2.9秒

击杀(特性)回复先锋

攻击间隔猜测为31帧左右,约等于1秒

自然(技能)回复先锋

攻击间隔猜测为32帧左右,约等于1秒

快速复活特种

攻击间隔猜测为30帧左右,约等于1秒

拉怪特种

攻击间隔猜测为54帧左右,约等于1.8秒

推怪特种

攻击间隔猜测为36帧左右,约等于1.2秒

召唤辅助

攻击间隔猜测为45帧左右,约等于1.5秒

减速辅助

攻击间隔为57帧左右,约等于1.9秒

BUFF辅助

攻击间隔为48帧左右,约等于1.6秒

全部医疗

攻击间隔猜测为87帧左右,约等于2.9秒

阻挡一近卫

攻击间隔为45帧左右,约等于1.5秒

半远程近卫

攻击间隔为39帧左右,约等于1.3秒

AOE近卫

攻击间隔猜测为36帧左右,约等于1.2秒

全部重装

攻击间隔猜测为36帧左右,约等于1.2秒

根据这个推测推测就能补充列表外剩余20多名干员的攻速,当然也不排除会出现和赫默、霜叶、翎羽一样的特殊情况。

【攻速与时间的转换比】

首先说明一下,攻速和时间的转换比因为我测试的数据量很小,所以现阶段不能完全确定,具体还是要等公测有更多数据进行比较来保证准确性。

首先说能天使,能天使精1攻速为永久+6,攻击间隔为30/28规律变化,精2+满潜能攻速为永久+15,攻击间隔为26/24规律变化,也就是说9攻速约等于提升4帧。

其次是阿米娅1技能提升30攻速,从默认的48帧提升到38帧,也就是说30攻速约等于10帧。

这里有两种解释,一种是:10攻速等于降低0.3秒攻击间隔。

第二种是:1攻速=降低1%攻击间隔

极有可能是第二种,等公测有更多数据就能解开这个问题。

【防空符文和活性源石带来的攻速变化】

这方面的测试和上面相同,数据量小所以比对次数少,误差可能就很大,公测后再收集更多数据才能进行肯定,现在只是大概了解一下。

首先说活性源石,因陀罗的攻速我虽然没确定,但是从芙兰卡的攻速变化和因陀罗的攻速变化,取一个相似值,那就是50%,正好也是个整数,可信度大一些。

活性源石会增加干员50%的攻速。

其次是防空符文,这个就非常有意思了,降低了:远山约等于13%、守林人20%、能天使约等于15%、初雪20%的攻速。有的时至今日我都怀疑是我算错了,我找回了视频又重新看了一遍还是没有错。我目前还找不到合理解释,个人不偏向认为策划给每个职业都分配了不同的攻速加成,具体还是要等公测。

防空符文会降低干员20%左右的攻速。

《明日方舟》中的攻速是怎么算的?

关于攻击间隔的增大或减少,鹰角并没有设立一个统一的标准,并非表述相同产生的效果就相同,每个技能都有的加成数值。一般来说,攻击间隔的算法是基础攻击间隔加上或减去技能对应的数值得出实际攻击间隔。除了安洁莉娜的2技能和雷蛇的2技能执行乘法运算。

1、能天使过载模式(3技能):4级1-0.05=0.95秒/次,7级1-0.08=0.92秒/次,10级1-0.11=0.89秒/次。

2、艾雅法拉火山(3技能):1.6-1.1=0.5秒/次。

3、安洁莉娜微粒模式(2技能):1.9*0.15=0.285秒/次 。

4、雷蛇反击电弧(2技能):1.2*1.7=2.04秒/次。

每个干员的基础攻速补正为100。所谓的“攻击速度+6”“攻击速度-50”,都是在这个100的基础上进行加减的。

实例:

现有一推进之王(基础攻击间隔1.05秒/次),站在4-3的活性源石地板上(攻击速度+50),高台有一个精2安洁莉娜提供了天赋(攻击速度+7),此时推进之王开启了3技能(基础攻击间隔+1秒/次)。问此时推进之王攻速为多少?

答:推进之王基础攻击间隔变为1.05+1=2.05秒/次。攻速补正值为100+50+7=157。实际攻击间隔为2.05÷157%=1.31秒/次。

明日方舟攻速是什么 明日方舟各角色攻速解析

明日方舟 攻速是什么呢,相信很多小伙伴们在游戏中对于这个技巧的认识都不太多吧,但是我要说这个因素可是影响了角色攻击的速度呢。那么一起来看看吧~

排除了部分特例,以便于理解的方式进行每个分支的攻速说明:

单体快速狙击:攻击间隔猜测为28帧左右,约等于1秒。

单体慢速狙击:(单体慢速只有守林人和普罗旺斯,二测和三测她们的攻速都有很大的区别,普罗旺斯攻击间隔为1.3秒,守林人为2.6秒,但二测官方给出的攻速文本都为“慢速”,而三测普罗旺斯的攻速文本修改为“较慢”,增加了准确性,所以这一分支个体还是有很大区别的,归为一类只是便于新人理解,未来随着更多的单体慢速狙击增加,这一分支会进行修改)。

AOE狙击:攻击间隔83帧左右,约等于2.7秒。

单体慢速术士:攻击间隔48帧左右,约等于1.6秒。

AOE术士:攻击间隔87帧左右,约等于2.9秒。

击杀(特性)回复先锋:攻击间隔猜测为31帧左右,约等于1秒。

自然(技能)回复先锋:攻击间隔猜测为32帧左右,约等于1秒。

快速复活特种:攻击间隔猜测为30帧左右,约等于1秒。

拉怪特种:攻击间隔猜测为54帧左右,约等于1.8秒。

推怪特种:攻击间隔猜测为36帧左右,约等于1.2秒。

召唤辅助:攻击间隔猜测为45帧左右,约等于1.5秒。

减速辅助:攻击间隔为57帧左右,约等于1.9秒。

BUFF辅助:攻击间隔为48帧左右,约等于1.6秒。

全部医疗:攻击间隔猜测为87帧左右,约等于2.9秒。

阻挡一近卫:攻击间隔为45帧左右,约等于1.5秒。

半远程近卫:攻击间隔为39帧左右,约等于1.3秒。

AOE近卫:攻击间隔猜测为36帧左右,约等于1.2秒。

全部重装:攻击间隔猜测为36帧左右,约等于1.2秒。

明日方舟2021新春限定干员夕强度分析及抽取建议

明日方舟2021新春限定干员夕强度怎么样?明日方舟2021新春限定干员夕值得抽吗?

又到了一年春节时,明日方舟再度推出了新春限定池,此次的干员是夕,那么夕强度怎么样呢?值得抽吗?今天小编就为大家带来明日方舟2021新春限定干员夕强度分析及抽取建议,赶紧来看看吧!

明日方舟2021新春限定干员夕强度分析及抽取建议

去年的新春限定池的年,在泛用性上并不乐观,尽管拥有足够可靠的上限,以及相对稳定的低练强度,但偏偏在大多数社区活跃型玩家日常经历的中等练度使用上表现并不理想,加上又存在阿这一针对性极强的干员,因此整个限定池虽然拥有最高的六星综合up比例,但在泛用推荐度上却位列新六池子的倒数第一。

在经过年池之后,接连两个限定池在干员通用性上的把握则做得好了许多,这次夕的池子,至少从已经流露出的干员分析来看,还是非常不错的,但估计要达到第一次周年限定池的综合强度估计还是有一点压力,毕竟W酱尽管必要性不高但日常出奇的好用,而温蒂更是合约连冠无一缺席,性价比明显是非常高的。

综合来看,这次的池子往保守了说,综合强度和1.5周年池子差不多,但是两个六星的综合评价会相对均衡一些,往理想了说,再来一个1周年池子也并不是不可能,毕竟夕大概也是那种看上去数值并不会太高,但却会很好用的类型。

因此对于要不要抽夕池子,那我肯定只有一个建议,那就是必抽,因为限定池的综合性价比是高于一般的单六星up池子的,除非你就是为了彩六联动,其他什么都不重要的那一类玩家,其他的玩家,从理性和感性的角度出发都不应该放弃这个池子。

至于关于池子中年五倍权重的问题,我个人觉得倒是完全不用担心,毕竟五倍权重并不是五倍概率,年和其他31个非限定干员共享30%出率,而年的权重只不过由1/32提升到了5/36,也就是由0.9375%提升到了4.167%,是抽出up指定六星的1/8.4,这个概率还没月隐空夜航天时歪推王的频率高呢,担心个啥。

题外话就说这么多,话题还是回到夕这个干员身上吧。

夕,六星常规群法(注:常规xx一般指拥有三星的,特性描述为最基础形式的干员模板),这个模板大多数人都并不看好,但并不代表鹰角并不能做出一个有突破性的干员,比如同样不怎么被人看好的风笛,因此在干员正式落地之前,大家并不要急着下结论。

常规群法这个模板之所以不被人看好,主要是溅射伤害特性得出的相对较低的对单输出值,同时缺少真正意义上的爆发技能,导致根本无法作为主力输出使用,即便作为副输出,也会被人嫌弃伤害不够,而输出换来的特效本身却又不够关键,玩家自然就觉得不靠谱。

不过这样的情况在夕身上应该会得到一定的改善,因为夕的第一天赋放出来的效果很明确,就是增加自身输出的,而相比莫斯提马完全没有直接增幅输出的天赋,夕的爆发能力肯定会强上不少。

夕的第一天赋允许夕在击杀敌人之后叠加自身的攻击力,从柏喙的天赋不难看出,此类需求杀敌叠层的天赋最终的上限会比无条件生效的天赋高上不少,而且这一天赋是只对自身生效,叠加之后的效果又相比博爱型的团队加成天赋要强很多,即便拥有群攻身份叠层简单的优势可能会在一定程度上天赋自身,但也肯定不到哪里去,叠满层保守估计提升30%攻击力是有的,即便在技能释放中会被稀释一部分,加成也已经很可观了。

另外,这30%真的只能算保守,塞雷娅的莱茵充能护服天赋,加成对于奶盾最重要的攻防属性,也能有30%以上的加成,以击杀为前提,有可能被抢人头的前提下,叠个30%一点也不过分,甚至我倾向于拥有更高的上限。

这一天赋有两种可能,一种是少层大幅度,比如3层,每层9%,最终叠加27%攻击力,也有可能是多层小幅度上限更高,比如7层,每层5%,合计35%,毕竟是六星干员,一般来说这个叠层的需求不会太过分,至少不可能像炎客一样叠30层蚊子腿的血量加成。

不过不管怎么说,技能期的输出表现应该会比莫斯提马要好很多,毕竟在主要技能中并没有什么特别占模的特效,输出方面肯定会更加暴力。

而还未放出的第二天赋,则有很多种可能,有可能是进一步强化自身属性,比如给自己加一些攻速,也有可能是群体强化,但群体强化的幅度应该不会太高。

脑洞稍微大一点的话,编队给全体术师加点攻速也不是不可能,哪怕是个位数的攻速,对各个术师的提升都还是很明显的。

技能部分,一技能可以确定是自回充能,从技能表现形式上,有些类似于群法版的点燃。之所以可以确定是自回充能,是因为这个技能没有白框,也就是说是自动释放的,自动释放的技能如果是攻回,又怎么充能呢?(不过,还真有可充能的攻回技能,蓝毒的二重射击是没有可充能标记,实则可充能的攻回技能,充能上限2)

既然知道了这个技能是自回充能,那么我们可以去找点技能来对照,莱恩哈特作为群法,技能的技力需求是10,也是充能3,不过是手动释放的,也就是说,10技力对于群法的可充能技能是一个合理的数字。

考虑到技能释放有阻回,而群法的阻回通常小于攻击间隔,因此10技力前提下,可以粗略地估算为平均攻击3次,触发1次技能,(实际频率会略高一些)。

考虑到六星的特化1技能一般比标准伽马技能会略微强一些(强力击γ除外),因此可以直接按周期倍率150%来估算1技能的效果,这种前提下计算得出,这个一定倍率有可能是300%,浮动倍率不超过十分之一,也就是在270%~330%之间浮动。

这个技能叠满丢出去的效果可以给大家找一个比较形象的例子,血怒钙质化充陨星,起手三发核弹,大家同时接敌杂兵的前提下,夕基本可以做到后发秒杀,实现第一天赋的堆叠,毕竟夕抬手还是比较长的,但伤害又足够可观。

1技能与天赋的相性应该是最好的,因为1技能明确写的是一定法术伤害,而非攻击力提升,也就是说不会导致天赋加成效果的稀释,乐观估计携带1技能时对单周期dps可以达到600附近,也可以连续来三发3400+伤害的核弹对敌人造成1w+的伤害。

如果说这个技能有什么缺陷的话,那么就只能是群法自身的攻击范围了,3x3的攻击范围确实对于发挥来说是存在一定不利的。

另外还必须得说一下这个技能的范围到底有多大,一般群法的攻击溅射范围半径是1.1,陨星1技能的溅射范围半径是2,天火2技能的溅射范围半径是1.7,而夕这个1技能的溅射范围半径,以蓝圈的范围认定实际攻击范围的话,保守估计有3,毕竟1格的长度在方舟的长度单位中是2,图片中的攻击半径起码在1.5格以上了,从pv中也能看出来,两个敌人对角纵横坐标差距各1格,连线距离在1.4格以上,因此3是比较有可能的,不过由于方舟的敌人严格来说是二维平面上的一个圆,当我方攻击范围与敌人相切时就可以成功攻击,实际溅射范围可能略小于3,但也比此前所有技能的溅射范围都大。

这样的溅射范围最大的好处就是省心,至少并行双路肯定能完美覆盖,还能有一定的预伤害效果,对于虫群狗海更是毁灭性打击,对于密集的并行敌人(比如H6-4)可以提前削掉不少血量,这个特性在大多数时候的表现并不比范围全打差多少,但是实际对强度的影响要小不少,有些类似于束缚和眩晕在技能强度分配之中的占比关系。

如果按上述的估算,叠满层加成30%和300%倍率10技力需求来看,这一技能的周期dps约为600,对比莫斯提马的1技能高约24%

二技能,命运ProMaxUltra,同样3x4的范围,同样范围内全打,甚至同样是攻击力攻速全加(远山是天赋抽攻速卡),这个技能还没有副作用,甚至还有额外特效,可以说这个技能是真真正正的远山上位了,至少我是想不到什么为了保四星技能而刻意这一技能的可能性。

攻速卡命运的数值是+100%攻击和15攻速,因此夕这一技能的数值应该也低不到哪里去。

不过从gif数帧来看,gif的长度为49帧,且没有发现明显的攻击循环迹象,因此夕这一技能的实际攻击间隔在2.4~2.45s之间,即72~74帧,群法的攻击间隔一般是87~88帧,按攻速+20来计算的话,得到的结果正好落在这个区间,这说明这一技能的攻击攻速是不对称分布,攻击力加的多,攻速加的少,主要的作用还是在于减少技能被吞攻击次数的问题,远山命运吞最后一发的问题还是比较严重的。

不过考虑到二技能展示一般不会直接采用专三的效果,因此这一技能在专精之后可能拥有更高的攻速加成也说不定。

如果套用专三30攻速,100%攻击,天赋取30%进行估算,这一技能的技能期dps可达917,考虑到这是一个群法的持续输出技能,效果也明显会优于此前的群法,如果去掉天赋的话,那么dps大概在800附近,也算是比较正常的一个水平。

其实另一个问题在于,这样的技能如果作为命运的上位技能,它的持续时间应该是多少?技力需求又应该是多少?

出于平衡的考虑,这一技能的周期输出很可能略低于1技能,持续时间与技力需求的比例可能在1:2附近,最多不超过2:3,持续时间方面,因为考虑到这是一个纯输出技能,如果灌的输出量太小那么显然会失去意义,以30s持续30攻击加成来估算,大概能攻击14次,总伤害在2.86w附近,应该会是一个比较合理的数值,当然也可能为了和命运做出一定的区分缩短或者增加几秒的持续时间,这个技能出伤害的前摇在0.5s左右,因此不太可能设计过短的技能时间,否则吞伤害的问题会比较严重。

这样的一个技能,如果去和火山拼爆发,那肯定是没得玩的,但如果作为一个良好的清杂技能的话,她可以和点燃建立起比较明确的区分,至少点燃在这方面是没办法一力降十会了,肯定是能争取到上场机会的。

而且,这个技能对于新人玩家来说可以算是最理想的群法技能了,具体为什么最后总结的时候会说。

三技能,可以召唤临时召唤物,召唤物拥有挡二特性,尽管有持续时间,却并没有召唤数量,夕本体的攻击范围和溅射范围都增加,特效叠满,伤害肯定会受到一定的,但很显然这个技能和其他术师干员的配合要好得多,值得作为一个主要的团队辅助来使用。

先解析gif,攻击光效出现时间约为gif的24~25帧,因此技能前摇可能是37~38帧,gif全长82帧4.1s,从理性角度出发,攻击间隔增大效果很可能是略微增大(+40%),也不排除是(+1.2),这一假设的前提是第二天赋不要有涉及自身攻速的加成,不过我觉得应该可能性不大,我更倾向于是攻击间隔+40%这一选项

而小自在显然是一个阻挡2或以上的单位,从gif的展示看,我更倾向于是只能阻挡2,同时,第6、45、81帧,第一只小自在都成功对一个单位进行了攻击,因此小自在的攻击间隔可能是1.9s,输出能力肯定不用指望太多,我个人更倾向于小自在拥有比较强的生存能力。(也可能是1.85s取整为1.867s)

这个三技能的精髓就在这个召唤物,试想一下,石头人的移速是0.5,每4s前进一格,在60%减速下每10s前进一格,如果用夕去输出,石头人刚锤爆一个小自在,夕的下一次攻击就来了,又将它挤了回去,只要能被阻挡而且移速不高的敌人,夕都相当于在技能期间可以无限阻挡,甚至还能挡2个,这是什么概念?哪怕输出不算特别高,也是非常不错的强硬控制,这类控制只要你可以被阻挡,而且我方具备阻挡目标的能力,那么就可以无视一切其他将敌人钉死在原地。

技能期间无限刷新小自在阻挡的实现只有两个基本要求:

1、敌人的攻击前摇不大于夕的攻击间隔4.1s,而这一点即便是抬手超级长的泥岩巨像,也可以做到。

2、敌人在锤爆小自在之后行进不超过格子的中线,一格的距离是2,半格是1,而且敌人要先锤爆小自在才能行动,也就是实际可利用行进时间只有4.1-攻击前摇的时间,因此对于攻击前摇长的敌人比如泥岩巨像,甚至不需要减速就能做到无限阻挡,而对于攻击前摇短的敌人,通过减速将敌人在4s内行进的距离控制在1格以内也没什么压力,至少60%的减速就基本能确保住红刀哥这类敌人了,这还不够强吗?

实际作战中,因为法蒸基本必备钙质化或者狐火来提供增伤,这一个套路是肯定可以玩的开的,同时,增大的溅射范围则是用于清理杂兵,避免攻击选择到未被阻挡的远处的杂兵,出现目标选择错误。而且生成阻挡还有一个意义,就是吸引远程敌人的火力,避免其对我方高台等单位产生不利影响。

出于这一点考虑,夕的这个技能很显然会成为一个可靠的法蒸队可选配件,在部署数允许的前提下,夕提供的阻挡和辅助输出能力会很大程度地提升法蒸队的上限。

因为小自在阻挡的特性,夕可以对敌人进行很好的合流,因为此前法蒸队的配合减速效果都是群体减速,想要合流高威胁敌人合并处理的难度很高,而法蒸流派的基本要求就是一格强杀,因为小火龙的攻击范围就1格宽,而绝大多数地图并不会有小火龙的专属烧烤场,因此敌人在同一格内就很关键。

夕的加入后,开启3技能可以先对走在前面的高威胁敌人进行阻挡,等后续的敌人追上来完成合流,并在此期间顺带清理掉一些可能对队伍有威胁的杂兵,大幅降低了法蒸流派在实战中的操作量,在合适的场合下甚至可以创造出新的解法,比如刚刚过去的铅封行动,就可以利用上三技能的召唤特性。

如果仅仅在最高难度下表现优异,那么夕还没办法彻底打破群法困局,但这个三技能很显然是具备向下覆盖的能力的,就算可以在一定程度上进行等效替代,也必然需要使用更多的干员,花费更多的操作量,更多时候,因为这个召唤物不占部署位,你想替代也没办法替代,只能彻底重构思路。

至于这种召唤阻挡在日常游戏中有没有用?

避免叠满杀人书的锋盔骑士团学徒两斧子将你棘刺扬了,避免冬灵血巫去你家门口作客,或者将需要处理的boss拦截在安全距离之外,省下抗伤害的重装和医疗,以暴力的输出解决掉一切变数。

很显然,这个三技能上限高,但下限也并不低,就算它的伤害和序时之钥一个级别甚至更低,也能有着非常优秀的表现和泛用性。

对于这个技能的攻击力加成效果,我有几种想法:

(攻击间隔+40%和第一天赋+30%攻击这个基础上进行推断)

1、攻击加成330%,技能期dps998左右,略高于莫斯提马,技能持续30s,技能期内攻击8次,造成约3.27w伤害,技力需求80,初始技力70,平均dps592,这个想法下,夕作为一个类决战技能使用,在关键波次处理高威胁敌人,同时补充一定的伤害。

2、攻击加成210%,技能期dps738左右,低于莫斯提马,技能持续30s,技能期内攻击8次,技力需求30,这个想法下,夕的3技能拥有高覆盖率,在常规场合下易用性可能会得到一定强化,但在极端条件下,输出层面会有一定的损失。

甚至这个技能还可能有更极端的技能期分配,比如天火那样的长持续短需求,不过我个人觉得可能性很小,因为按上述的说法来看,如果这个技能拥有高到离谱的覆盖率的话,那么危机合约之类的高难场景的难度会大幅度下降,正常来说,是宁可多给一点点输出也不会留下这样的空档的。

综合来看,夕确实拥有改变大家对于群法观感的作用,只要数据不下毒,她就能成为那个唯一能够编入博士后期常用队伍的群法,正如同风笛和其他杀回先锋的关系那样,只不过夕并不具备决定性的团队加成能力罢了,但能上场这个基本任务,肯定是能够完成的。

鉴于3技能独树一帜的功能效应,对于想要挑战高难度玩法的玩家来说,夕是必不可少的一个干员,而且入场难度下限明显比年要低得多,在稍微有点挑战的难度下,夕就有出场的空间,相比年那种不到顶级不上场显然不是一个层次的需求。

我个人建议,对于有条件的玩家来说,夕最好还是抽出来,哪怕你是一个咸鱼玩家,整天靠抄作业度日,作业的需求也是在变的,新干员的加入必然会降低作业的操作量,而低干员需求的作业必然意味着更多的细节和难度,咸鱼的需求并不是能通关就行,躺着拿满奖励才是终极目标,躺着通关要么看练度,要么看干员的齐全程度,考虑到大部分人没有全员拉满的能力,适当确保高星干员的齐全程度就很有必要,不要忘掉咸鱼的本质,不适当考虑一下有哪些干员玩的舒坦的话,很可能连咸鱼都当不成只能去当苦哈哈的难民了。

在干员的养成方面,夕的2技能拥有在群法中可观的输出能力,但严格来说应用需求并不高,割草有煌和棘刺之类的干员,需要群法AOE清场的场合并不多,大多数时候图省事甚至可以用点燃羊客串,因此如果上面的推论没错的话,夕的2技能正常7级应该就够用了,有需求的时候带上清清杂兵,解放小羊出来去丢火山,我个人觉得这是夕2技能在后期最有可能的使用方式了。

与此同时,夕是对新人玩家最友好的群法。

原因很简单,12f在前期占了一个费用极低的优势,但不能精英化导致其作为群法功能的上限大概就到第三章结束了,后续伤害不太够,而12f之后的群法在费用等方面基本都是差距不大的。而炎熔本身作为三星,面板有一定,表现肯定不如稀有度更高的群法了。

而在四星或以上的群法里,老老实实纯打输出的,在夕出来之前只有远山一个,这也导致了此前所有四星以上群法在小高压波次中的实际爆发能力都和远山一个四星差不多,远山还有一个范围优势,这也导致了在非特殊场合下会出现远山比稀有度更高的群法适应能力更强的奇怪局面。

如果能理解上面这些原因,你就不难理解,拥有和远山近似的技能表现形式,同时还拥有六星面板的夕,在新手阶段面对其他群法的时候会呈现怎样一种乱杀的局面了。

至于作为六星比低星多出来的那几点费用嘛群法基础费用已经这么高了,虱子多了不痒,债多了不愁,怕啥呢。

在玩家脱离新手阶段,进入中期养成的时候,夕则主要开始培养和使用3技能,3技能专精提升的点应该有四个:攻击力加成倍率,持续时间,技力需求和初始技力(或者技力需求减去初始技力得到的初动)

对于活动级别的应用,7级估计是够用的,夕并不是主攻手,所以专精的攻击力加成影响不大,技能时长大概率用不满,所以持续时间差1次攻击问题也不大,而后面的技力需求和初始技力,活动提供的容错应该也非常充分,所以影响不会太大。

对于挑战高难尤其是危机合约的场合,专精的影响就比较明显了,不难推测,专精对初动的影响应该是很大的,而高难场合下,初动的需求会很明显,差几秒开启技能很可能就是打法彻底作废,因此在日常技能养成完毕之后,夕的3技能应该是要进行专精的,除了解决极限应用的问题之外,也能给自己的日常使用需求降低一些难度,提升一些游戏体验。

最后,作为后期主要打硬控除杂的干员,夕的技能等级并不会太重要,处于性价比的角度考虑,精二30~50级差不多够用了,二技能虽然能打一点输出,但输出手多着呢,绝大多数情况下还真不差那点点伤害。

最后的最后,这个这么可爱的迷迷糊糊的夕,你真的确定不想抱回家吗?

明日方舟菲亚梅塔模组升级效果怎么样

在明日方舟游戏中很多玩家还不清楚菲亚梅塔模组升级的具体效果是什么。相信还有很多小伙伴不清楚,对此深空游戏小编特地为大家准备了相关的详细内容,让我们一起来看看吧!

《明日方舟》菲亚梅塔模组升级效果介绍

菲亚梅塔模组-律外特种弹药配给组

3级效果

基础数值提升

攻击++防御++

天赋【宣告终局】

技能持续期间外,攻击速度提高+,技能期间攻击速度提高+

2级效果

基础数值提升

攻击+防御+

天赋【宣告终局】

技能持续期间外,攻击速度+27,技能期间攻击速度提高

1级效果

基础数值

攻击+48防御+26

天赋【宣告终局】

技能持续期间外,攻击速度+27

模组提供的攻速提升比较关键,菲亚梅塔主用三技能,是攻击开启技能,在模组加成下能更早开启技能,而技能期间攻击速度提升也能让期间的伤害量提升。

明日方舟六星奶妈哪个强 最佳六星奶妈选择推荐

明日方舟 最好的六星奶妈推荐,闪灵还是夜莺。一起来看看本期攻略,为大家带来关于最新版本明日方舟最强奶妈的推荐攻略,随着版本强度的更迭,越来越高的怪物攻击让玩家们最求更高的奈良和效果,那么谁才是最好的奶妈呢,一起来看看本期攻略为大家答疑解惑。

闪灵朴实无华的强

天赋和技能密切相联:

天赋,在她的3×4攻击范围内所有干员增加60防御,60防御你有可能没有什么概念,要知道先锋干员平均一级加一点防御(大概)。

你带一个精一1级干员和精一60级干员一样能抗。前面也说过了,这个游戏物理伤害是按攻击方攻击减去防守方防御,当攻击低于防御就不能造成有效伤害了。

比如说三百攻击的敌人攻击250防的先锋,你每次受到50点伤害,而加上60防御之后,敌人就打不动你了。

而第二天赋加10攻速,缩短了攻击间隔不光是奶量的增加,因为是单体奶,更快的转火速度有时可以多拯救一个干员的性命。

一技能7级+20攻速,67%的攻击,如上面所说,因为本身闪灵的攻击就是单体奶的顶尖水平,加上三分之二的加成除了部分干员都是一口满血,所以20的攻速尤为重要,三个技能中一技能毫无疑问的奶量最强

二技能直接开盾,7级可以充能两次,每消耗一次充能可以迅速补充干员营养防止贫血,额外的护盾变相的增加了干员的血量,还有额外的防御(防御累加闪灵天赋)使你的前排干员不容易暴毙。充能可以瞬间补回血量而不占用攻击序列。

需要注意的一点是,奶妈的奶只会给受伤的人,也就是说,在一些持续损血的图中二技能盾会乱套,此时不太建议使用二技能。

明日方舟干员的攻速怎么样

明日方舟中干员们的攻速大家都了解吗?很多硬核玩家对于这些数据还是有必要知道的,本次就为大家带来了干员攻速排名,也是全干员攻速排名一览,希望能帮到大家。

干员攻速排行

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说明

这几个干员的攻速没有异常的,严格遵循了子职业攻速一致的规律。

空爆是群体狙击下位。

月见夜是远程近卫下位,即霜叶-拉普兰德-银灰下位,攻速相同。

夜魔是单体术师标准攻速,与阿米娅同级,不仅攻速,四维属性也保持高度一致性。

猎蜂是刺客型近卫下位,即因陀罗下位,攻速相同,验证了我之前的猜测。

格拉尼是击杀回费型先锋上位,即翎羽-红豆的上位,攻速相同。

斯卡蒂是剑圣型近卫上位,即玫兰莎-缠丸-芙兰卡的上位,攻速相同。

补充

这里的最后一列攻击速度,是根据“1/基础攻击间隔”计算出来的攻速,即干员在标准攻速情况下的“实际攻击速度”——每秒攻击多少次。

游戏中技能及天赋描述中的“攻击速度”与前面表格里最后一列的“攻击速度”无关,游戏中所描述的“攻击速度”改变的是游戏内预设的一个叫做attackSpeed(默认是100,即前面提到的“标准攻速”)的变量,我更愿意把它叫做“游戏内的攻速值”

详细在伤害公式里已经有过描述:每秒攻击次数=[(100+攻速加成)/(攻击间隔-间隔减少数)]/100,这里面的100就是游戏预设攻速值,攻速加成就是技能及天赋里的攻速增量,攻击间隔就是前面表格中的“攻击间隔”列,然后部分技能或天赋会改变这个攻击间隔,也就是公式里的“间隔减少数”,实际上不一定是减少,也有可能是增加,例如天火的2技能,临光和塞雷娅的2技能等。

因此前面表格中的攻击速度只是无视天赋技能影响的初始值,是会同时受改变攻速的技能天赋,和改变攻击间隔的技能天赋的影响的。

中文名职业星级攻击间隔攻击速度因陀罗近卫50.781.282砾特种40.931.075红特种50.931.075空辅助511.000巡林者狙击211.000克洛丝狙击311.000安德切尔狙击311.000杰西卡狙击411.000流星狙击411.000蓝毒狙击511.000白金狙击511.000能天使狙击611.000翎羽先锋311.000红豆先锋411.000杜宾近卫41.050.952夜刀先锋21.050.952芬先锋31.050.952讯使先锋41.050.952凛冬先锋51.050.952香草先锋31.050.952清道夫先锋41.050.952德克萨斯先锋51.050.952推进之王先锋61.050.952艾丝黛尔近卫41.20.833幽灵鲨近卫51.20.833暴行近卫51.20.833阿消特种41.20.833食铁兽特种51.20.833卡缇重装31.20.833角峰重装41.20.833雷蛇重装51.20.833黑角重装21.20.833米格鲁重装31.20.833蛇屠箱重装41.20.833可颂重装51.20.833星熊重装61.20.833古米重装41.20.833临光重装51.20.833塞雷娅重装61.20.833慕斯近卫41.250.800霜叶近卫41.30.769拉普兰德近卫51.30.769银灰近卫61.30.769Castle-3近卫11.50.667玫兰莎近卫31.50.667缠丸近卫41.50.667芙兰卡近卫51.50.667深海色辅助41.60.625梅尔辅助51.60.625初雪辅助51.60.625普罗旺斯狙击51.60.625杜林术师21.60.625史都华德术师31.60.625夜烟术师41.60.625阿米娅术师51.60.625艾雅法拉术师61.60.625火神重装51.60.625暗索特种41.80.556崖心特种51.80.556梓兰辅助31.90.526地灵辅助41.90.526真理辅助51.90.526安洁莉娜辅助61.90.526守林人狙击52.70.370白雪狙击42.80.357陨星狙击52.80.357Lancet-2医疗12.850.351芙蓉医疗32.850.351安赛尔医疗32.850.351嘉维尔医疗42.850.351华法林医疗52.850.351闪灵医疗62.850.351末药医疗42.850.351赫默医疗52.850.351调香师医疗42.850.351白面_医疗52.850.351夜莺医疗62.850.35112F术师22.90.345炎熔术师32.90.345远山术师42.90.345天火术师52.90.345伊芙利特术师62.90.345狮蝎特种53.50.286

中文名职业星级攻击间隔攻击速度空爆狙击32.80.357月见夜近卫31.30.769夜魔术师51.60.625猎蜂近卫40.781.282格拉尼先锋511.000斯卡蒂近卫61.50.667

明日方舟自走棋阵营羁绊大全

明日方舟自走棋是很多玩家期待的游戏,本次就为大家带来了明日方舟自走棋阵营羁绊大全,也是阵营羁绊角色汇总,非常全面的内容,想了解的朋友可以参考,希望能帮到大家。

阵营羁绊大全

【罗德岛】

(3)回合开始场上出现理智满额的刀客特,拥有1500点生命,每次攻击造成100点物理伤害

(6)回合开始场上出现理智减半的刀客特,拥有3000点生命,每次攻击造成300点物理伤害

(9)回合开始场上出现理智为0的七星源祖,拥有6000点生命,每次攻击造成600点真实伤害

【喀兰(谢拉格)】

(2)全体友方增加25%的韧性

(4)全体友方增加50%的韧性

【龙门】

(3)战斗中每过6秒随机获得以下天赋中的一项(可叠加):伤害增加15%、生命恢复每秒50、双抗增加15%、攻速提高20%

(6)战斗中每过6秒随机获得以下天赋中的一项(可叠加):伤害增加20%、生命恢复每秒100、双抗增加20%、攻速提高30%

【企鹅物流】

(2)全部企鹅物流干员全属性增加10%

(3)全部企鹅物流干员全属性增加20%

(4)全部企鹅物流干员全属性增加30%

【格拉斯帮】

(2)普通攻击有15%的概率击昏敌方,造成1.5秒眩晕

(4)普通攻击有30%的概率击昏敌方,造成1.5秒眩晕

(6)普通攻击有45%的概率击昏敌方,造成1.5秒眩晕

【乌萨斯】

(2)普通攻击时有15%的概率获得100的护盾,护盾存在期间,乌萨斯干员攻击速度提高20%

(4)普通攻击时有20%的概率获得200的护盾,护盾存在期间,乌萨斯干员攻击速度提高30%

【天灾信使(莱塔尼亚)】

(2)天灾信使的技能会点燃敌方,受到每秒5%最大生命值的伤害,持续10秒

【深海猎人】

(2)深海猎人阵亡后仍可以继续作战5秒且不会被控制

【使徒】

(3)使徒干员伤害变为真实伤害,且使随机一名干员伤害增加150%,星级高者优先

【莱茵生命】

(2)全部友方增加25%的法术抗性

(4)全部友方增加50%的法术抗性

(6)全部友方增加75%的法术抗性

【黑钢国际】

(2)回合开始随机生成一个队伍平均星级(向上取)的角色,若平均星级大于3星,则全属性增加30%

(4)回合开始随机生成一个队伍平均星级+1(向上取)的角色,若平均星级大于3星,则全属性增加30%

明日方舟但书值得练吗但书基建技能是什么意思

明日方舟但书强度怎么样?值得培养吗?精二专三材料是什么?在昨天明日方舟做了最新的更新后,我们也在游戏中迎来了一个新的五星干员,这个干员就是但书了,作为全新的五星干员,相信现在大家对于但书也是有着很多的好奇,下面让小编为大家带来但书的强度测评吧。

明日方舟但书强度测评

一般来说五星角色不怎么会考虑强度,喜欢立绘抽一个作为仓管就行了。

1.但书是本次实装的新的凝滞师,被划归在卡西米尔势力,因此她或许能在玛恩纳的带领下在卡西米尔体系里有所作为。她的天赋无条件提供攻速,随机赋予给一名在场的卡西米尔干员。

2.一技能最高可充能3次,300%攻击倍率,并且延长停顿,消耗仅5sp,作为一技能来说还不错。

3.二技能在开启时立即对范围内的敌人施放一次攻击并附加与持续时间等长的停顿和沉默效果,且完成这次攻击后在持续时间内攻击间隔极大幅缩短,配合但书天赋提供的攻速加成的收益就能变的可观了,同时还有模组的攻速提升,最高可达20攻速,但书或许能在上述的玛恩纳三技能下成为一个强有力的真伤触发器,同时回转适中的沉默效果有时也可以当个高台沉默对策解。

下面是但书的精二专三材料以及基建技能展示,大家可以简单参考:

嗯,怎么说呢,一般来说,在明日方舟里的五星干员出场率都不是特别的高,而且现在看来但书作为五星干员也不算特别的超模,强度算是一般般吧,所以大家要是不想培养但书的哈,那么作为仓管来处理也是差不多的,要是大家喜欢的话也是可以用一用,看大家自己的选择吧。

明日方舟阿技能分析

明日方舟的新干员阿是很多玩家喜欢的,本次就为大家带来了明日方舟阿技能分析,包括阿技能使用指南,非常全面的内容,想了解的朋友可以参考,希望能帮到大家。

技能分析

(数据为1/4/7/专精三)

快速射击

攻击速度+30/+50/+70/+100

自动回复/手动触发

初始技力:15/16/17/20

技力消耗:30/30/30/30

持续时间:20/23/26/30

爆发剂·γ型(精英一解锁)

立即对前方最近(优先选取正前方)的一名友方单位用500的攻击力攻击15次,之后持续时间内使自身和目标防御力和生命上限+30%/+40%/+50%/+80%

自动回复/手动触发

初始技力:20/21/22/25

技力消耗:40/37/34/30

持续时间:30/30/30/30

爆发剂·榴莲味

立即对前方最近(优先选取正前方)的一名友方单位用500的攻击力攻击15次,之后持续时间内使自身和目标攻击力+25%/+30%/+35%/+50%,攻击速度+25/+30/+35/+50

自动回复/手动触发

初始技力:25/26/27/30

技力消耗:47/44/41/35

持续时间:20/20/20/20

很明显,阿的一技能就是另外一种的过载模式,加成攻速后提高dps,而二技能和三技能分别是一个防御加成和攻速加成,二技能最后的效果与教条立场类似,更高防御更多的血量能提高地面单位的抗打击能力,三技能与不稳定的药剂类似,提供一个爆发增伤,怎么用的血怒就怎么用榴莲爆发剂,但是不同的是这个攻速加成能带来质变。这么强的buff,却要先承受大量的短时伤害,这需要防御高血量高的干员才能在没有其他资源投入的情况下接受这个buff,这也使这两个buff技能几乎成为重装和部分近卫的专属,高台位则需要各种其他干员的buff来确保干员不会暴毙。在这里附加一句,阿并不会被年或者星熊反伤或者沉默,想着搞事的博士可以死心了。

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