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houdinivex怎么写表达式 houdini为什么不能对color写表达式

1.houdini 为什么不能对color 写表达式

可以写的,先确定以下几点有没有弄错:

houdinivex怎么写表达式 houdini为什么不能对color写表达式

1. 对应操作对象层要有color属性(如果你想操作的就是名字是“color”的属性的话)

2. houdini里面默认的颜色属性名字是Cd,vex中使用方式是v@Cd,每一个元素赋值是[email protected] = 0或者[email protected]=0, 三个元素是xyz或者rgb这样

3. 操作层不要弄错了

一般颜色在points

2.houdini vex中的p指什么

Houdini应该不错。

不过似乎某个rendering(名子不记得了),应该与python的集成更好。python是一个通用语言,集成起来容易。

功能更强大。不过至于3D计算和电影是否好用取决于是否有成功案例。

你用来模仿。 hscripts和python都容易学,至在houdini里并不难。

你抽空还是学一下。年轻两个语言都学也不是问题。

我个人建议你学hscripts。这个更原生态。

python应该是后来补充的。至于哪个强大,刚才说过,要靠实际应用来判断。

另外看自己水平,比如我自己python熟悉。所以可能倾向于用python。

另外还要看学习难度。你如果觉着python教程多容易就选择python。

如果hscript教程也多,用例也多,当然就选择hscripts。下面是一段别的描述,他们建议学习python. Houdini在9.0的时候加入了对Python的支持,成为替代HScript的脚本,为了保持文件在各版本间自上而下的兼容,HScript现在还是保留的,但推荐使用Python。

你可以用python建立一个自定的节点。和vex写的节点有所不同,Python SOP可以允许建立或删除几何体,当然它的速度是不比vex的。

目前HOM还没有完善,仅限于建立SOP node。 python与houdini的接口是C++实现的。

我担心的也是这点儿可能会不稳定。如果你c++基础好,当然没得说了,就是python了。

python也没有那么容易学,如果没有人教。即使你C++非常好,也不是那么容易上手的。

我当初是C++高级程序员,8年经验。学习python也用了2个星期。

语言本身简单。关键不知道怎么用它。

这个需要看别人代码,总结经验,形成自己的设计模式。这个要时间

3.精通houdini的话,需要学习编程吗,如果需要,那么学什么语言

----概述:精通是通过houdini自定义的功能,实现项目的特定需求。编程是学习houdini的基础,熟练Python和C语言。houdini开放软件底层,用户通过自定义方式实现所有特效需求。因此,用户(团队)的编程、数学和物理基础有多强悍,就会定义出多么强悍的功能。

----houdini运用的几个层次:

--第一层次:熟悉Houdini2000多个节点,会运用,理解这些节点功能的实现方法和原理。当然你可以选择一个模块开始学习,如sop,dop等,达到理解节点功能的实现方法和原理的标准。

--第二层次:运用python写表达式,达到模拟中的自定义控制方式;自定义简单的节点,实现常用的自定义功能。

--第三层次:用数学和物理知识,分析物理现象;写出计算机模拟物理现象的算法;编写程序,实现模拟物理现象的功能。

----如果你不是物理高手,就不知道如何运用物理知识来描述物理现象;如果你不是数学高手,就不清楚如何用数学的方法定量描述物理现象。如果没有强悍数学和物理知识,无法自定义物理现象的模拟算法和数学描述,从而无法实现项目的特定需求。

----如果你真的有此决心,请准备好吃苦和10年左右不出成绩的决心吧;即便如此,也未必真的能出成果。个人建议:如果是特效新手,建议学习maya,掌握特效的基本流程和要素;不是特效新手,先学houdini内置节点,搞清楚内置节点功能的实现思路后,再去深入研究。

----总结:houdini运用达到第三层次,是精通。个人想精通houdini可能比获得诺贝尔奖难。因为houdini的难点,不仅仅在于软件本身(学习2200多个节点都是小意思,无数个C语言API函数和Python的类),更难的是物理和数学要达到随心所欲的应用级别。明确的说,精通houdini某一部分,就可以当“工业光魔”和“维塔”的技术总监。

----附录:模拟“下雪”为例

1、了解“下雪”的物理过程,以及需要哪些物理量来描述“下雪”。

2、如何运用物理知识来描述“下雪”过程;

3、如何用数学知识定量来描述“下雪”过程;此步骤形成“下雪”的算法或者数学模型;

4、通过C语言或者Python语言定义“下雪”功能节点,实现步骤“3”的“下雪”的算法。

扯蛋:步骤“3”算法的优劣决定模拟下雪是否真实,也决定了模拟速度。我国数学家和物理学家无法精确的描述物理现象,导致算法不精确,模拟出来的东西太假,达不到仿真要求;因为我们中国缺少的是顶级的物理和数学人才,所以我国的影视特效技术不如人意。

4.如何系统的学习houdini

H是纯节点化工具,跟可爱的maya蠢萌的max相比很另类,有个好处就是自学不怕吃亏上当绕弯路。

这个软件自学的话效率会非常高,千万别听教学机构的忽悠哦;sop核心不解释,其中polygon/nurbs一栏常用的节点没多少,跟mayamax建模一样用;还有就是属性类的节点比如attribcreate啦,就是创建属性的(废话--。

)。

group之类的节点一定要仔细理解,这是houdini跟maya一个巨大的差别(group节点是动态的组哦~)。vop之类的节点没啥说的,可视化编程,tmd太方便了,不会编程也能自己写脚本啦!copy节点也是很重要的,也很简单。

dop就是动力学啦,劝你刚开始别动它,等你理解sop之后就知道dop只不过是sop的迭代算法。rop是渲染的地方,默认渲染器mantra很牛逼,可以读取sop中的属性,不管是自身的还是你自己创建的,这tmd就很方便了,要什么就能渲什么。

一般都用pbr渲染模式;cop是合成的地方,可以导入素材图片合成也可以绑定场景的camera,实时进行合成,效果不亚于nuke,不过还是推荐用nuke(打脸~);shop是材质编辑的地方,也是基于vex也就是类似vop的方法,动态编程,很简单很简单,一个mantrasurface节点配合自己的属性搞定一切;chop是专门搞程序动画的,如果你抽象思维逻辑思维很牛逼,你可以用用,很方便很管用。pop现在没有了,直接并入到dop里了,它是专门玩儿粒子的。

你可以配合sop玩玩pop,很有意思的。一般入门的话去看看houdini贴吧乐大的置顶帖,里面有大量的免费教程,有问题也可以多交流;渲染的话,首推maya贴吧寂寞帝的教程,他讲vray比较多,不过呢,一般渲染器都是基于pbr算法的,基本相通;你一可以用arnold渲染器,houdini支持的哦;最后补充一下,你要学houdini干嘛,这么累,学max或者maya甚至是c4d多好啊,简单暴力效果好。

(搞不懂)。

5.求教,houdini动力学节点中的某个参数的用法

maya maya是现在最为流行的三维动画软件,所属公司是欧特克,集齐众多三维软件于一身,基本上全行业制霸,maya在国外绝大多数的视觉设计领域都在使用maya,即使在国内该软件也是越来越普及。

而且很多公司也都开始利用maya作为其主要的创作工具。maya的应用领域极其广泛,比如说《星球大战》系列,《蜘蛛侠》系列,《最终幻想》,《马达加斯加》等都是出自maya之手。

maya特效模块有完整强大的布料系统,云朵烟雾系统,海洋创建系统,水流液体模块,完善的动力学系统,强大的粒子系统等等。 Houdini 再来看看Houdini ,(电影特效魔术师) 是加拿大Side Effects Software的旗舰级产品,是创建高级视觉效果的有效工具,因为它有横跨公司的整个产品线的能力,Houdini Master为那些想让电脑动画更加精彩的动画制作家们提供了空前的能力和工作效率。

Houdini是完全基于节点模式设计的产物,其结构、操作方式等和其它的三维软件有很大的差异。Houdini自带的渲染器是Mantra,可以满足电影级别的渲染要求。

由于国内使用houdini的人还很少,甚至国际上会的人也不太多,主要原因就是他太接近于编程节点模块,以至于不是计算机高手就很难入门的程度。 好了让我们看看一些使用者的使用感想。

KJPPj: 各个软件都有它的长处和不足,不能说哪个一定比哪个好。Maya和Houdini相比,总的来说,Maya的角色绑定、动画比Houdini强,Houdini的动力学和特效比Maya的更有弹性。

Houdini是一个非常严谨的node-based(基于节点)工具,在众多大型3D软件中是最难学的,因为它的理念和流程涉及很多编程,Side Effects近年来总是强调,在他们的努力下新版的Houdini已经非常易学,不过相比起其他3D软件还是较难的,用户群也很小。 Houdini基本就是围绕着一个词:procedural(程序)。

Houdini的procedural功能比Maya等其他3D工具都要强。procedural能力不是单单指编程(如Maya的mel、python、pymel C++、表达式等),还包含创建和利用程式的简易程度和弹性。

在Houdini中,不仅可以像Maya那样编写程式,它本身就有一套完善的程式节点系统。如果你用过XSI(soft image)的ICE你就有体会。

Houdini里面的procedural节点包含了大量的指令,通过窜连这些节点和设置它们的参数来代替大量的编程,在很多情况下比直接编写代码更方便,而且更易学。 反观Maya的procedural功能还是比较欠缺的。

今年年初,一个叫Peter Shipkov的Maya特效大师为Maya编写了一套procedual特效工具,叫Soup,免费的,将之前一些需要编程而实现的特效利用程序节点来完成,从而简化了流程。 但是Houdini的强大的程序功能不仅仅体现在特效上,在其他方面尤其是建模也相当强大。

Houdini的建模工具虽然不及3ds max那样齐整完善,不过它的procedual modeling(程序建模)是最好的。 程序建模不是依靠移动和修改点、线、面来创建模型,而是用程式来自动建成。

如果用过Maya的生成石头插件rockGen和生成大厦插件kludge city,也就有体会了。这方面Houdini也更强。

朱峰社区出的一套houdini还是不错的入门教程。但是其他方面还是Maya好些,起码不那么难学。

babykailuzhe 你知道为什么有那么多人都在拿各种软件和MAYA比吗?MAYA和hou,一个像是艺术家,一个像科学家。为什么这么说呢?假想一下,假如你是一位了不起的画家,当你想要画出一个美女的时候,你的脑海里首先是想到这个美女的形状、表情和动作呢?还是先想到构成她的一大堆计算机语言和树杈节点呢?答案不言而喻。

houdini号称MAYA能做的他都能做,甚至做得更好,但我感觉大多数人都是人云亦云,反正别人说houdini好,我也说好,我也学,但或许是我见识短钱吧,反正到现在我看了那么多两个软件做出来的作品对比,我是真没看出有什么是houdini能做MAYA做不到的。 就动力学这块来说,houdini是最强的毋庸置疑,但是就动画、建模这一块而言,虽然理论上houdini也能做很好,但是当你真的用他来做动画的时候你会发现,理论就是理论,创造物体和创造动画是艺术感很强的工作,他更需要灵感和美感而不是逻辑,houdini的程序化节点式操作,不仅不人性化,效率低,同时是不尊重一个创造者的思维和灵感的,就如我刚才说的,一个画家是想把脑海里想象的形象直观的、随心所欲地创造出来,而不是去调程序节点,最后就算创造出来,也是勉强的,不可能达到心目中的效果的。

说到这里很多hou党要骂我了,我夸了maya这么多,似乎hou一无是处,其实绝对不是,就如我开始所说,hou其实更像科学家,所谓特效,个人认为,其实就是利用计算机3维模拟真是自然界中各种现象,那么这个就涉及到大量的数学、物理等自然科学领域了,MAYA在这方面和hou相比简直就弱爆了(除非你能驾驭API平台),无论是逻辑、严谨、灵活程度都不是一个级别的,hou的程序节点式操作在模拟自然界这方面几乎就是无所不能,岂是其他软件能够相提并论的,也是我最佩服的地方,如果说你想做出指环王、阿凡达那样级别的特效,你不使用hou几乎是不可能的。 不要去崇拜一款软件,真正。

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