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增大动态范围对帧频影响

增大动态范围对帧频影响

增大动态范围通常会使得帧频下降,因为更多的图像细节需要被处理和渲染,从而增加计算负担。如果相机或设备的处理器无法快速地处理这些更大的图像数据,则可能会导致帧率下降,从而影响实时视频流畅度。然而对于专业摄影或拍摄场合,提高动态范围的影响可能比较小,因为更高的图像质量可以替代更高的帧率。

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1050ti,i7cpu,16g,设置如下,调出来的画质平均到70帧,光线细节也不差,下面细说。

垂直同步我是关闭的,垂直同步会强制锁定当前显示器最高帧数,一般屏幕是60刷新率,如果你的主机配置非常强大,顶级画质都能跑100帧以前,但是屏幕刷新率是60hz,那么你只能体验到60帧的流畅度,类似木桶效应,所以此时可以选购电竞屏来增加体验,楼主我的是144hz的屏幕,当然开垂直同步会避免画面撕裂,一般我没有遇到过,也不明显。

然后是全屏开启不用说,动态模糊我选择关闭,后面的动态模糊质量与其挂钩,这里观点,后面的就不会生效了。因为个人觉得动态模糊会影响操作,帧数够的情况(60帧以上)下关闭会好一点。如果开启动态模糊质量,一个档位大概影响1到2帧,各位根据自己喜好可以自己调整。

非等方性过滤我查资料说是用开修正远处贴图错误的,这个档位拉满与拉最低只会相差一帧的平均帧,如下图。

夜间阴影我选择开启,效果如下图,开启后左侧车灯照到的石块后面也有投影,反之则没有。影响帧数5帧左右,但是大幅度提升夜间场景的空间感,毕竟光与暗层次越多,空间感越强。

阴影质量我选择开启低,因为后面几档只会影响移动速度和轮廓的锐度。不开与低的区别有10帧,之后每档影响2帧左右。个人建议开低就够了,但是一定要开着,不然环境严重失去立体感,这10帧不能省。

环境纹理质量静态几何质量拉满就行了,一般显存够用的情况下,几乎不影响帧数。环境纹理质量影响环境精度,静态几何质量会让物体看起来是有体积的,路面小石子会更加立体而不是像贴图。

动态几何质量我开的是高,极高和极端这两档配置够的情况下开,每档影响3帧左右。开启档位越高所显示的远景越远和精度越高。极高以上的档位会更加占用gpu,性价比来说开到高就可以了。

msaa抗锯齿我关了,1080及以下的分辨率个人不觉得需要开,而fxaa抗锯齿开了会使画面超柔和但是会糊,我也选择关闭。这两个每档大概影响2帧左右。尽量省出来给画面提升最明显的地方。

ssao就是环境光遮蔽,强烈建议开到高,性价比最高。超高提升不明显,但是帧数比起前一档会降4帧左右。环境光遮蔽能让画面明暗对比更强烈更真实。下图是高和超高的区别,几乎看不出。

反射质量我开的极低,影响最大的是车子漆面的反光,对哑光漆面几乎没有影响。开高之后的好处是漆面反射的内容更加清楚,细节更丰富,不过开极低也会有反光,对于配置好的可以开高点,每档影响2帧左右,以下是最低与最高的区别。

挡风玻璃和后视镜我没开,这个对帧数影响不大,但是只有驾驶室模式下才有用。

世界车辆精细度我开的低,开了之后路人车辆会更加精细,每档2帧左右。

可变地形质量我拉满了,虽然不知道具体效果,不过发现最低档与拉满不怎么影响帧数,等于白给的。

ssr质量一定要开,我个人推荐开到高,性价比最高,超高与高的区别不明显。开高以后水面会反射河边树木倒影。以下是不开与高还有超高的区别。从高到超高2帧,高到不开中间隔了3档总共还是是2帧,所以开高是最划算的。

镜头效果我关闭了,开了之后如果下雨会有雨滴和尾灯的小光斑打到屏幕上,每档1到2帧左右,区别不明显。

重点!着色质量一定要拉满,3d游戏核心特效,不然塑料质感的模型向你招手,而且开了以后色彩更加绚丽,光线环境更加拟真,风景无限好。

最后粒子效果质量我也拉满了,帧数影响不是很大,建议点满,开了以后火花灯光更加酷炫。

这里就结束了,最后说一下如果1080p的分辨率实在是帧数不够建议开到1600x900帧数能提升12左右。

最后祝大家都能在有限的硬件配置体验到流畅绝美的英国风情,花这么大的精力查资料和测试就是为了我这不争气的1050ti智商检测卡

这游戏的优化真的很棒,调完后在空旷的地方帧数稳定到80

提醒一下刷新率60hz屏幕的吧友,可以在上面数据适当开启抗锯齿选项,保证平均在60帧就可以了

世界车辆精细度拉满和最低的区别,注意车灯纹理和材质高光,帧数参考右上角参数大概6帧跨度

看尾灯细节

帧数稳定在60左右,实际游戏里面接近70帧,开了抗锯齿解决路上线段闪眼问题,关闭ssao,因为在地平线4里面效果很不明显但是帧数下降极大,关闭夜间阴影同理,动态几何提升到超高好处是渲染的范围会变大很多,解决远景树木纸片问题,开启动态模糊可有可无,各位酌情选择,帧数影响不是很大,除非你开超高,世界车辆开的高,这档贴图不会糊,而且细节也还可以。

谷歌相机hdr帧数越高越好吗

谷歌相机hdr帧数越高越好。根据查询相关信息显示hdr是指高动态范围,动态范围就是指亮度的明暗差别,动态范围越大,图像上同时记录的亮部和暗部的细节就越丰富,所以谷歌相机hdr帧数越高越好。

oppofindx3的智能动态帧率有什么用?会影响使用体验吗?

简单来讲OPPO Find X3系列上的LTPO自适应刷新率技术,就是能够智能在1Hz-120Hz之间动态调节,根据手机画面显示的内容来动态调节刷新率,从而达到省电的目的。根据OPPO公布的数据能够节省屏幕50%的功耗,这个省电的效果还是非常可观的。

放到实际应用中,像我们用OPPO Find X3在浏览一些长时间不动的画面时,刷新率降低到1Hz,而在看电影时匹配到24Hz或者30Hz,与视频24帧或者30帧的帧率匹配。玩吃鸡

、王者这类 游戏 时,又能匹配到60Hz或者90Hz,也是与屏幕内容帧率相匹配,不但省电还兼顾了流畅体验。

而且在玩 游戏 时,LTPO技术也有好处,以往屏幕只能以固定帧率向 GPU 抓取新生成的帧,如果遇到帧率低于刷新率的情况,第 1 帧画面显示完了,第 2 帧画面 GPU 还没算出来,就要让屏幕继续显示第 1 帧,这是我们平时打 游戏 感觉卡顿、不跟手的原因。如果有了LTPO自适应刷新率技术的话,可以根据 游戏 帧率实时调节,这类问题也就不存在了。

所以这次用OPPO Find X3系列,即便是2K+120Hz双开也不必担心续航,因为可以动态调节刷新率。值得一提的是市面上像三星S21系列,LTPO动态调节的范围是从10Hz到120Hz,OPPO Find X3系列还要更领先。

想兼顾流畅和省电?够聪明就行。Find X3 系列搭载智能动态帧率技术, 根据画面内容智能适配刷新率,可在 5-120Hz 范围内自适应调整刷新率,相比上代 120Hz 屏,功耗最高优化达 46% 。享受每次顺畅的划动,无需担心电量。

注:上代指 Find X2 Pro,数据来源于 OPPO 实验室。120Hz 时,在桌面显示场景中,功耗优化最多可达 46%。

具体可以在当地的OPPO体验店进行体验,更多信息敬请关注OPPO官网。

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如果您有其他建议或疑问,可以关注微信公众号“OPPO客服”或拨打OPPO官方客服热线,我们将竭诚为您服务。

日前,OPPO在微博中宣布OPPO Find X3系列已实现了“1Hz~120Hz智能动态帧率”能够让OPPO Find X3系列的屏幕功耗降低50%!,进而带来更好的续航表现,这就是智能动态帧率的一大好处。

现在很多手机都能轻轻松松地上120Hz刷新率水准,但却只能依靠着LTPS技术来讲屏幕刷新率固定在几个档位,像是一些静止的画面屏幕却依然维持在60Hz或者120Hz的水平,这就让功耗难以把控。而如果能够达到1Hz-120Hz平滑地变频,那样就能针对不同的画面进行刷新率合适的自动调节,像显示静止的画面时能最低到1Hz的水准,这样的话技能做到降低功耗,同时也不会影响到用户的正常观感,提升了高刷屏的体验。

而且借助LTPO这一改进的技术,OPPO Find X3还开发了O-Sync超频响应技术,能够让 游戏 中屏幕与处理器间的同步频率相比以往提升至3-6倍,使得 游戏 的画面流畅性以及触控操作的跟手性都会得到显著的加强,目前已经适配QQ飞车、王者荣耀、和平精英、CODM、LOL等 游戏 。

回答:简单来说,就是可以更好的匹配我们的使用场景,而且还不会影响使用体验,因为OPPO Find X3的这个智能动态帧率是根据屏幕内容显示来决定的,比如说手机桌面或浏览器页面静止时,屏幕调整为1Hz,而我们在看电影看视频的时候,它就会调整为30Hz,在玩 游戏 时就会调整为60Hz、90Hz、120Hz,这样通过智能调节就可以在保持流畅的使用基础下,还有效地提升手机续航能力,降低高刷屏幕耗电的功耗问题。

那么实际的屏幕续航体验是怎样的呢?我特地测试了一下,分别玩了30分钟的《王者荣耀》和《和平精英》,接着有分别刷了30分钟的抖音和微博,整体使用下来,OPPO Find X3还有68%的电量,这个功耗控制的相当不错。搭配4500mAh的大容量电池。一天一充也是完全没有压力。另外OPPO Find X3系列还支持65W闪充,可以在半小时左右充满电,续航表现十分优秀。

这次OPPO Find X3系列的智能动态帧率变频范围从“5-120Hz”升级为“1-120Hz”,不仅可以为我们带来流畅的屏幕体验,还可以解决高刷新率高功耗的问题,很值得表扬!

在临开售前的最后一次版本更新中,OPPO Find X3系列将屏幕智能动态帧率升级至了1Hz-120Hz。

这意味着什么呢?我们知道,高刷屏幕普及以来,其屏幕帧率基本都是固定的或者需要手动调节档位,这导致了即便你并不在玩 游戏 ,手机仍会保持高帧模式,徒增电量的消耗。

而OPPO Find X3系列此举则能够根绝屏幕显示内容安排最合适的帧率。比如说桌面或者浏览器,就给1Hz;看视频,就给24Hz/30Hz;玩 游戏 ,就开启高帧模式。

这样做的最明显好处就是解决了长久以来高刷新率屏幕和手机电池“水火不容”的问题,这一问题尤其在5G时代更为明显,但这一改变无疑能够让本就配置了4500mAh电池的OPPO Find X3系列,获得更为持续的续航体验,并且并不会影响日常的使用。

如果能够理解为手机自身将可用资源更为合理地安排,或许能够让题主明白这一技术的作用。

安卓开发者模式里动画缩放都调成0.5X,会不会影响游戏帧频

前三个动画是调节每个应用和桌面滑动的过渡动画如果改成0

你会发现反应速度快了

但没动画了

强制gpu

是运行2d的东西时

不用cpu而是用gpu

调成0.5可以加快操作速度,因为不需要等待过长的动画时长,有利于提高使用手机的效率,节约时间

所以没啥影响,只是反应快点,过度动画时间短了,不太美观了而已

音频动态范围

动态范围指信号最大与最小幅度的对数比值,有4种常见的动态范围控制工具:compressor、limiter、expander和gate,在本文我们会讨论它们的计算过程、它们对音频的影响以及适用场景。

Compressor用于减小动态范围。

对于某些类型的音乐,譬如古典音乐,为了保证戏剧张力,保留足够的动态范围非常重要,但对于电子音乐,持续保持较大的响度更加重要。对音频用compressor压缩动态范围,就能安全地放大音频而不用担心过载,经过这种处理的音频比处理前的音频有更大的响度,如图1所示。

信号的幅度超过阈值compressor才会开始压缩信号幅度。

Compressor压缩的速度。譬如压缩比例为x:1,意味着信号每超过阈值x dB,压缩后变为超过阈值1 dB。

Knee的作用是平滑compressor对阈值附近信号“压缩”与“不压缩”的过渡,如图3所示,当knee=0 dB时,信号从“不压缩”转为“压缩”有锐利的转折,有时会导致声音听起来突兀和不自然。随着knee增大,过渡变得愈加平滑。

信号超过阈值或低于阈值时,compressor的开启与释放需要一段时间。攻击时间指compressor从“不压缩”到“压缩”花费的时间,释放时间指compressor从“压缩”到“不压缩”花费的时间,如图4所示。

Limiter了信号的最大幅度,当信号幅度达到或超过阈值时,它的幅度会被limiter压缩到阈值。如图5所示,limiter相当于压缩比例很大的compressor,一般而言,当compressor压缩比例超过12:1,就可以看作limiter。

与compressor作用正好相反,expander会让音量大的信号更响,让音量小的信号更安静,从而扩大了动态范围。

当信号幅度小于阈值,信号幅度会被减弱到0,只有幅度大于阈值的信号才能通过gate。Gate可以用于过滤呼吸声或噪声。

相机动态范围多少合适

问题一:相机的动态范围一般多少 动态范围,是指被摄画面中从白色到黑色之间的灰阶过渡,俗称宽容度,反映的是画面从白到黑的宽容度;动态范围优化的原理是相机自动降低亮部的亮度和提高暗部的亮度,防止出现黑光死黑和亮部死白现象。其目的在于使一张照片中的高光部分不过曝,暗部细节还能保留,这就是HDR技术;通常情况下,可以将动态优化设置为标准,对于暗部特别黑、亮部特别亮的场景,才将动态优化设置为高级。

问题二:相机中什么是动态范围 动态范围简介:

1.动态范围(Dynamic Range),最早是信号系统的概念,一个信号系统的动态范围被定义成最大不失真电平和噪声电平的差。而在实际用途中,多用对数和比值来表示一个信号系统的动态范围,对于底片扫描仪来说,动态范围是指扫描仪能记录原稿的色调范围,即原稿最暗点的密度(Dmax)和最量处密度值(Dmin)的差值。而对于胶片和感光元件来说,动态范围表示图像中所包含的从“最暗”至“最亮”的范围。动态范围越大,所能表现的层次越丰富,所包含的色彩空间也越广。

2.数码相机的动态范围越大,它能同时记录的暗部细节和亮部细节越丰富。请注意,动态范围与色调范围(tonal range)是不同的。

3.采用JPEG格式拍摄照片时,数码相机的图像处理器会以明暗差别强烈的色调曲线记录图像信息。在这个过程中,处理器常常会省去一部分RAW数据上的暗部细节和亮部细节。而使用RAW格式拍摄,则能图像保持感光元件的动态范围,并且允许用户以一条合适的色调曲线压缩动态范围和色调范围,使照片输出到显示器或被打印出来后,获得适当的动态范围。

4.数码相机的感光元件是由数以百万个像素组成的,这些像素在像素曝光的过程中吸收光子,转化成数字信号,然后成像。这个过程就像我们拿数百万个水桶到户外收集雨水。感光区域越光亮,收集的光子量自然越多。感光元件曝光后,按照每个像素收集的光子量不同,赋予它们不连续的值,并转化为数字信号。没有吸收光子和吸收光子至满载的像素值分别显示为0和255,即代表纯黑色和纯白色。

5.一旦这些像素满载,光子便会溢出,溢出会导致信息(细节)损失。以红色为例,高光溢出使满载红色的像素附近的其它象素的值都变成255,但其实它们的真实值并没有达到255。换句话说,画面的细节发生了损失,这样会造成高光部分的信息缺失。如果我们以减少曝光时间来防止高光溢出,很多用来描述昏暗环境的像素则没有足够的时间接收光子量,得出的像素值为0,这样就会导致昏暗部分的信息缺失。

问题三:单反相机里面的动态范围优化的标准和高级有什么不同 1、动态范围,是指被摄画面中从白色到黑色之间的灰阶过渡,俗称宽容度,反映的是画面从白到黑的宽容度;

2、现实中的大光比环境(比如阳光下的山洞口场景)下,相机的宽容度无法正确反映这类大光比的场景,故设定了动态范围优化,有的相机简称为HDR;

3、动态范围优化的原理是相机自动降低亮部的亮度和提高暗部的亮度,防止出现黑光死黑和亮部死白现象。其目的在于使一张照片中的高光部分不过曝,暗部细节还能保留,这就是HDR技术;

4、动态优化与对比度成反比,动态优化设置越高,画面的对比度就越低;5、通常情况下,可以将动态优化设置为标准,对于暗部特别黑、亮部特别亮的场景,才将动态优化设置为高级。

楼主参考。

问题四:相机的动态范围是什么意思? 对于胶片和感光元件来说,动态范围表示图像中所包含的从“最暗”至“最亮”的范围。动态范围越大,所能表现的层次越丰穿,所包含的色彩空间也越广。数码相机的动态范围越大,它能同时记录的暗部细节和亮部细节越丰富。

问题五:什么是数码单反的宽容度和动态范围 宽容度和动态范围表示数码相机能正确记录物体亮度的范围,以最亮和最暗的差值计算,单位用曝光量值EV。

例如佳能5D Mark III动态范围11.7 EV

数码相机的动态范围并不是固定不变的,它会随ISO的变化而变化。换句话说不通的ISO值下的动态范围是不一样的。

其实数码单反的宽容度和动态范围说的都是同一件事,只是这两个概念来自不同领域。宽容度概念来自银盐相机时代感光胶片能够正确记录物体明暗亮度的范围,用最亮和最暗的比值或差值来表示。

动态范围概念来自电路放大器,最大不失真输出功率与静态噪声功率的比值或差值。

当相机变成数码的时候,光学工程师和电子工程师各自用自己熟悉的概念去理解同一件事。我们知道数码相机首先成像在光学传感器CMOS或CCD上,再经过电路放大信号。严格的说宽容度应该是在传感器上体现,动态范围应该是在放大电路上体现。这样问题就变得更复杂了,消费者不会关心内部的转换,只关心结果,因此各生产厂家就混用这两个概念。最后的结果是两个概念一回事了。

问题六:工业相机动态范围究竟是个啥 问的是宽动态范围吧,宽动态的单位是DB。 他的算法就是光线强的地方的照度除以光线弱的地方的照度 ,如人眼最高的宽动态范围是160DB,就是摄像机要在同意画面强光是弱光的160倍的时候2边都能看清。超宽动态范围摄像机就是能很好的适应统一场景中不同部分光线强弱差别较大的情况,并能够在最终的视频中淡化这种光线亮度差异,使整个画面每一个部分都能清晰可辨。

问题七:关于动态范围的问题,求摄影大神指教! 5分 一、首先我们来厘清两个概念:数字相机的动态范围、图像传感器的动态范围,既有区别,又有关联。

1、数字相机可以看作一个信号系统,其动态范围可以分为2个部分:光学动态范围和输出动态范围。 光学动态范围= 饱和曝光量 / 噪声曝光量。

其中饱和曝光量指的是CCD达到势阱的饱和容量时的曝光量,即无论再怎样增加曝光也无法接受更多的电子了。噪声曝光量相当于在全黑环境时CCD仅仅有本身暗电流时的曝光量。

数字相机的输出最后仍然是数字量形式,所以输出动态范围主要由A/D(即模/数转换器)位数决定,位数越高,输出动态范围越高。

2、图像传感器(以CCD为例)动态范围定义:动态范围(db) = 20*log(全电荷容量/暗电流容量),即最大蓄积电荷和最小噪声“电荷”的倍数关系。

3、我们可以看出两个概念的区别:一个是“曝光量”倍数关系,另一个是“电荷”倍数关系。

4、概念之间的关联:数字相机的(光学)动态范围指的是其图像传感器达到最大蓄积电荷和最小噪声电荷这两种状态下对应的曝光量的倍数关系。所以,数字相机的光学动态范围主要是由CCD/CMOS等图像传感器决定的。

5、那么“感光元件的面积”是不是动态范围的决定因素呢?

当我们追求高分辨率时,CCD的像素数增多,导致势阱可能存贮的最大电荷量减少,动态范围会变小。这就可以解释较大的感光元件具有动态范围优势了。可以这样回答您的第一个问题:感光元件面积是决定因素之一,仅仅是之一,不是唯一。

还有,数字相机拥有较大的感光元件,意味着“更高级”,那么其A/D位数更高,输出动态范围也更高,还可能应用了更多的高动态范围技术,因此总体表现当然好于较低级的数字相机。

二、还有什么因素影响数字相机的动态范围?

除了感光元件本身,最大的影响因素就是应用“高动态范围图像技术”,这其实是一个总称,范围涵盖了多种方法和技术,例如:

1、多次曝光图像序列。通过特定叠加算法,将RAW 图像恢复出了原始的高动态范围场景。

2、光束分离。采用了特定的光路,分光对应传感器,得到一组曝光量各不相同的图像,再通过特定算法获得高动态图像。

3、适应性灵敏图像传感器。这种传感器每个像素的灵敏度都是可以控制的(通过控制曝光时间)。

4、空域变曝光像素法。像素阵列中有四种不同敏感度的像素,像素敏感度在空间域变化的同时对动态范围进行了采样, 这样就可以利用邻近像素的信息估算出当前像素的实际值,,从而得到真实场景的高动态范围图像。

回答第二个问题。您提到的RED Epic 数字电影摄像机,MYSTERIUM-X传感器尺寸30mm×15mm,1400万像素,采用了名为“HDRx“的高动态范围图像技术,2个视频轨道采集图像后再合并,有点类似于多次曝光图像序列。由于RED Epic 像素密度不高、高动态范围图像技术应用,这两方面原因造就其动态范围超越全幅单反。

问题八:为什么人眼的动态范围 比相机大得多 个人认为这个问题是个伪问题,因为这么比是没意义的。真要比较,应该拿人眼可见范围和感光元件的感光度范围比,或者拿人眼的“一次观看”(这个概念是我自己编的,所以加个引号)和一张照片比。人眼看东西是动态的,你看到的蓝天白云鸟语花香,是视觉分片获取信息后在大脑中合成处理后的结果(过程很快所以在你意识里可能只是“一眼看到”,其实是你的瞳孔、视网膜和大脑迅速做完以不同光圈拍照+拼图+HDR处理了)。如果你单独盯着一个亮度反差极大的场景来看,会发现如果不移动注意的焦点,你很难同时获得亮部和暗部的细节,而移动注意焦点这个过程,你的瞳孔会变化,相当于调光圈。也就是说,你“一次观看”的动态范围并没有包括完整的“蓝天白云鸟语花香”,你感受到的画面是后期加工过的。人“一次观看”的动态范围是多少我忘了,我猜是7级,因为摄影术从一开始诞生就是为了模拟人眼所见,而从胶片技术成熟到现在的数码时代,我们的照片宽容度一直是7级左右(注意这个是最终成像结果,不是感光设备的动态范围)。其实电子感光元件的动态范围远不止7级(其实黑白负片也有9级呢,但是我们在冲印照片的时候多会遵循“上三下四”原则,取7级)用raw拍摄照片后期经过调整,获得10级以上反差不是问题,问题是这样的画面好看吗?前面说了摄影最初是为了模拟人眼所见,但你去看那些HDR处理过的照片,感叹壮美之余,会不会觉得有点奇怪?那“真实”吗?你用肉眼去看一个高反差的全景,能够看到那样的细腻吗?很多人第一次使用数码相机会觉得它出来的照片跟胶片比更加暗淡、发灰,为什么?因为有时候我们拍摄的场景光比并没有那么大,而相机的宽容度太大了,于是就得到了白不白黑不黑的画面(人眼+脑还有一个牛之处在于看到反差不足的画面可以自动色阶拉大反差,所以没经过训练的人有时意识不到场景反差低)。。。彩色反转片被认为更适合拍摄风光照,因为它的宽容度通常只有5级,因而画面反差更大。还有一个问题是,十几级的层次你能记录下来,却未必能显示、打印出来(一个简单的例子,一张照片暗部看起来死黑一片,但是拖进ps拖一下色阶,你从暗中拉出了两挡细节。这两挡本来就在那里,只是显示器无法呈现)。第二个问题,且不说技术能不能做到(我想只要有需求,技术就一定能做到,只是时间问题),你如何让芯片知道该如何划分调整感光度的区域?你告诉它“把天那一部分信号调低一点”,可它不认识天啊……在感光元件“眼”里,所有的信号都是一样的。那么我们换一种命令方式,把所有高于某个值的亮度都调低总可以吧?这个可以有,而且早就有了,不过主要是用在摄像机上。大概是因为早些年存储设备性能所限,无法把感光元件捕捉到所有信号全部记录,所以只能在机器内预先压缩。广播级摄像机都有非常详细的菜单设定,你可以根据不同的拍摄需求对色阶曲线做出非线性调整,就像在ps里调整图片色阶、曲线、差不多,只不过这个是预先决定,拍摄的时候再由摄像机的处理器执行。数码照相机的文件不大,所有信号都存储起来后期再处理毫无压力。不过现在的数码相机都有针对jpg压缩的“照片风格”选项,其实也算是局部调整了吧。

问题九:动态范围的提高范围 相机动态范围成像的目的就是要正确地表示真实世界中从太阳光直射到最暗的阴影这样大的范围亮度。下面的技术可以提高数字相机的动态范围。 提高数字相机动态范围的技术 名称 功能 技术要点 对数响应 增大成像器件的动态范围。 设置对数视频放大电路。 深沟道技术 在保持薄型CCD的量子效率高的优点基础上,同时提高红光的量子效率 使用厚度为40μm左右的高阻硅制作CCD. 双曝光 提高成像器件适应目标光强变化的能力,适合光强变化剧烈场合。 对传感器做曝光设置,弱光时自动采用长时间曝光,强光时自动采用短时间曝光。

问题十:什么是数码单反的宽容度和动态范围 宽容度是相机记录最亮和最暗细节与层次的能力。在同一个环境下用同样的快门速度、ISO、光圈拍摄出来的照片,高光和暗部细节余额丰富,宽容度越高。

动态范围代表着一张照片最亮到最暗的范围,动态范围越大,宽容度越高,两者呈正比关系。光比则用来形容拍摄场景的明暗反差。

便携式B超的便携式B超基本术语解释

B模式

是用亮度 (Brightness)调制方式来显示回波强弱的方式,也称作断层图像”,即二维灰阶图像。

M模式

是记录在某一固定的采样线上,组织器官随时间变化而发生纵向运动的方法。

B/M模式

是显示器上同时显示一幅断层图像和一幅M模式图像的操作模式。

体位标志

是为标志当前超声所探测的身体部位而设的身体部位的图形标志

字 符

一组数字和字母及其它符号,用来对超声图像加入注释。

探头

是电声换能片,在超声扫描时,它将电发射脉冲信号转换成超声脉冲信号,也将超声回波信号转换成电信号。

DSC

是数字扫描转换器的缩写,是一个数字集成存贮器,它能存贮超声信号并把它们转化为TV扫描信号。

动态范围

是指回波信号不被噪声淹没,并且不饱和,能放大显示的输入(电压等等) 范围。

电子聚焦

适当安排换能器阵各阵元的激励信号,实现声束聚焦的技术。

多段聚焦

在不同探测深度进行电子聚焦,聚焦数的增加可使图像更加清晰。

增强

是一种增强图像边缘以使图像组织边界更清晰的功能。

Far Gain(远场增益)

是补偿超声波随探测点深度增加而衰减用的增益。

Near Gain(近场增益)

是一种控制在距换能片不超过3cm的区域内的回波强度的功能。

帧相关

是一种滤除噪声,对图像进行平滑的功能。

扫描速度

指M模式图像每秒内的水平移动的距离,在这里指的是一幅图像从左边扫至右边所需的时间。

ZOOM(倍率)

是一种放大图像的功能。

冻结

是使实时显示的超声图像静止不动的功能。

全数字化超声诊断仪

采用数字声束形成技术,在接收模拟人体信号的过程中,探头将信号 进行数字化编码,使信号完全数字化,进一步提高图像的质量。通常理解,凡具有 4个聚焦点的超声诊断仪则应是数字化超声。

通道

可等同于物理通道。对接收通道而言,通道即指具有接收隔离、前置放大、 TGC控制等具体电路的硬件。在多声束形成技术中,每一物理通道(对应一个阵元)将分为多个虚拟通道(或称逻辑通道),产生不同的延迟时间后与相邻的阵元信号相加,形成不同的声束

成像帧率

成像帧率取决于成像设备的性能、是否使用多声束形成技术和探测深度,其中探测深度对成像帧率起决定性的作用。探测深度越小,成像帧率就越高;使用多声束形成技术,成像帧率也可进一步提高。

动态聚焦

动态聚焦是指动态接收聚焦,在一条接收声束中多次改变焦点,并把各焦点附近的回波信号拼接成一条完整的接收声束。

全程聚焦

一类动态聚焦,焦点数很大,通常不少于 64。只有采用了数字声束形成技术的 设备,才能实现全程聚焦。

超声探头的频带

针对诊断超声,不同的检查部位或目的要求使用不同的发射和接收频率。以压电晶体为换能器的探头,只能在某一特定的频率下产生共振,其频带较窄。探头的宽频带是由换能器材料决定。探头的频带宽指探头覆盖的频率范围的宽度与中心频率之比。超宽频探头的带宽可接近 100%。

采用宽频探头可在近场发射和接收高频成分的超声波,以提高图像的分辨力;而在远场采用较低频率,以争取较强的穿透力。 宽频探头也是进行谐波成像必不可少的条件。

数字式波束形成器

回波信号只被简单放大后就被转换成数字信号,然后用数字电路实现以往需要用模拟器件实现的信号延迟、相加等处理。

其优劣势为:信号延迟精度高,系统的灵活性大,可*性好;但其性能通常与模 /数转换的精度、回波信号处理的通道数等因素有关。

模拟式波束形成器

回波信号被放大后,信号的延迟和相加处理*模拟器件(电感、电容、运算放大器等)来实现。

波束形成器

前端用来形成一条条扫描线信号的硬件电路。在使用电子探头时,波束形成器的前端与多个换能器阵元相联,从而进行信号的放大,并将各阵元接收的回波信号作适当延迟和相加,以实现电子聚焦。

电子聚焦

电子聚焦包括发射聚焦和接收聚焦,由于发射脉冲时间过短,无法实现发射时的实时连续动态聚焦,因而电子聚焦实际上是指声束信号形成过程(即接收过程)的连续动态聚焦。

融合图像技术 在宽频带探头的检测下,形成多频率构成的图像(发射高频用于检测表浅组织,发射低频用于检测深部组织)。

三维成像

将大量的二维超声信息在计算机的帮助下,按一定的顺序进行叠加,从而获得来自于二维超声的组织器官三维立体空间构造图。

能量图

以利用超声多普勒方法检测慢速血流信号为基础,除去频移信号,仅利用由红血球散射能量形成的幅度信号,可出色地显示细小血管分布,不受血流角度及弯曲度的影响,故又称为超声血流造影技术。

方向性能量图则全面利用了幅值及频移信号,有时又称为辐合全彩色多普勒,既可显示血管分布,又可检出血流平均速度。

彩色多普勒血流成像

彩色多普勒血流成像系统(通常称为彩超)能同时显示 B型图像和多普勒血流数据(血流方向,流速,流速分散)的双重超声扫描系统。Color Power Angio,CPA 检测血流中血球后散射能量的大小,不区分流向,和 θ角(声波方向和血流方向间夹角)无关。CPA提高了血流检测的灵敏度,尤其适用于显示细小血管的低速血流,但不能显示血流方向。

谐波成像

由于声在人体组织内传播过程产生的非线性以及组织界面入射 /反射关系的非线性,使得当发射的声波频率为f 0 时,回波(由于反射或散射)频率种除有f 0 (称基波),还有2f 0 ,3f 0 ……等成分(称为谐波),其中以二次谐波(2f 0 )的能量最大。

利用回声(反射或散射)中的二次谐波所携带的人体信息形成的声像图称为超声谐波成像。不使用 UCA(超声造影剂)的谐波成像称为自然谐波成像(Native Harmonic Imaging)或组织谐波成像(Tissue Harmonic Imaging)。使用UCA(超声造影剂)的谐波成像称为造影谐波成像。

动态范围

接收信号的动态变化幅度,单位为分贝( dB),动态范围越大,其信号应用区域就越广,而病灶的包容量就越大。

噪声

紊乱断续或统计上随机的声震荡,异常的声音,即在一定频段中出现的异常干扰。

帧频 每秒成像的帧数。帧频越高,图像显示就越平稳。

后处理

存储器中的数字信号按地址取出后,设定的程序进行变换,进行信息的一种处理。

灰阶 以不同的亮度级来显示振幅强弱。灰阶数越大,越能显示微小病灶。

图像分辨力 超声波辨别两个相邻不同阻抗的物体的能力。具有轴向、测向及横向分辨力的基本分辨力。

多普勒效应

超声波在人体内传播时,遇到与之作相对运动的脏器或界面,反射或散射的超声波频率随着界面运动的情况而发生改变。

超声造影剂采用大小为 5~7μm的封闭气泡或固态离子以显著增强反射信号,提高血流的可视度。造影剂也能适度提高组织的对比度,有助于在动态渗透研究中观测组织随时间的增强

多频探头多频探头是脉冲回波换能器的一个新发展,他可以用同一个探头发出几种不同的超声脉冲,实现用高频超声覆盖进厂,中频超声覆盖远近场过渡区,低频超声覆盖远场的设计思想。单元多频探头是把多层压电陶瓷(或高分子压电材料)片相互粘合起来,从各层间的电极分别引出引线,以便对不同层进行激励,获得多种频率的超声脉冲发射。多频探头的数字编码简单,易于丢失信号,但价格较适中。

宽频探头:

用同一个探头发出连续的超声脉冲信号,实现某一频率范围内的超声信号能无间隙的发射和接收。

超宽频探头:

在宽频探头的基础之上,使探头接收和发射的超声信号范围进一步的得到扩展。 超宽频探头的信号完全进行在接收的瞬间,并进行定时全面地数字编码、信号放大,保证信号无失真,并扩展了信号的动态范围。 机械探头:有电机带动其转轴位于探头曲面的焦点上的旋转头单向转动,旋转头上镶嵌着两个聚焦换能器,当换能器旋转到面向反射镜方向时,发射超声脉冲,经抛物面发射后即形成一排平行的直线扫描波束,实现了机械扫描。其优点在于扇形机械扫描探头具有远区探查视野大,与人体声耦合接触面积小,切向与侧向分辨率相同。适用于心脏、小器官、眼科、内腔管道和腹部脏器的超声检查 。

环阵探头:

在机械扇扫超声诊断设备中采用圆环阵动态分段聚焦方法的原理和线阵的动态聚焦一样,环阵探头将一个圆形活塞换能器分割成一个小的中心圆盘和若干个同心圆的远换,这些圆环和圆盘组成阵元,其辐射面积相等,但在电学上和声学上都是相互隔离的。对每个阵元的电信号施加适当的延迟,就能实现沿中心轴任何距离的聚焦,这与声透镜的作用相仿,因此其到了“电子聚焦透镜”的作用。

帧频:

在这里指每秒成像的帧数。当仪器每秒的成像速度达 24 帧以上者,称为实时成像,它可以作各种静态及活动脏器的显示与记录,比如心脏血管的搏动、胎动、胎心以及血液流动等均可在图像中直接观察,而且实时成像易于寻找较小病灶及显示与邻近结构、脏器之间的空间关系;准实时成像的帧频在 16~23 帧 / 秒,可隐约显示一些脏器的活动,但动作不连续;静态成像是指成像速度比较慢,成像一帧需要 0.5~10 秒,不能显示活动脏器的动态。帧频越高,越能使图像系统显示平稳。

通道:

可等同于物理通道。对接收通道而言,通道即指具有接收隔离、前置放大、 TGC 控制等具体电路的硬件。在多声束形成技术中,每一物理通道(对应一个阵元)将分为多个虚拟通道(或称逻辑通道),产生不同的迟时间后与相邻的阵元信号相加,形成不同的声束。

存储幅数:

在系统的存储器内存储图像的幅数。

动态范围:

指被接收信号的动态变化幅度,单位为分贝( dB ),动态范围越大,其信号应用区域就越广,而病灶的包容量就越大

动态聚焦:

动态聚焦是指动态接收聚焦、在一条接收声束中多次改变焦点,并把各焦点附近的回波信号拚接成一条完整的接收声束。

全程聚焦:

一类动态聚焦,焦点数很大,通常不少于 64 ,只用采用了数字声束形成技术的设备,才能实现全程聚焦。

增益:

是指接收机的电压放大倍数。一般近程增益是指接收机对近距离信号的电压放大倍数,通常 B 超的近程增益取负系数可调(衰减),例如可调范围为 0~ -30db 可调。这种设计便于抑制近场强信号,避免放大器出现饱和;远程增益是指接收机对远距离信号的电压放大倍数,通常远程增益取正系数可调,例如可调范围为 0~6db ,这种设计便于对远场回波实施补偿,从而克服由于介质损耗而造成的远程回波的衰减。 噪声

紊乱断续或统计上随机的声振荡,是不需要的声音,即在一定频段中任何不需要的干扰。

数模转化:

将模拟信号转换成数字信号进行存储,并在写入和读出的过程中对信号进行各种处理,最终将数字信号变换为模拟信号表现出来。

全数字化:

在系统中接收到模拟人体信号后,在探头部分实行全部数字化编码,使信号完全数字化,能提高设备的抗外界干扰能力,降低噪音、提高图像质量,方便地对图像进行存储、更改、放大等操作。

超声诊断设备进入数字信号与图像处理技术是超声诊断设备先进性、不断改进的一个目标。

对于模拟信号,一般情况下易于受外界干扰或器件参数飘逸,造成多种噪音进入系统,而且模拟信号的处理精度较低,无法高保真地传递转换图像信息。

针对模拟信号的这些缺点,人们对超声设备的每一环节提出了数字与图像处理技术,这一技术提高了超声信号的精确度。具体表现为:

1 、数字式延迟方式提高了波束的聚焦精度,提高了图像的分辨率。2 、数字帧处理技术抑制了图像中地斑点噪音。3 、数字边缘增强技术又突出了图像中的高频部分,从而使图像轮廓清晰可见。4 、师资扫描变换器不仅实现了坐标变换、数据插补,而且应用在图像上就有了放大、缩小、变焦、摇镜头。5 、数字化在图像后处理中已产生可以随意改变图像的灰阶范围、存储多幅图像,用电影回放功能把脏器活动的全过程展示。

多普勒效应:

当一定频率的超声波由声源发射并在介质中传播时,如果遇到与声原作相对运动的界面,则其反射的超声波频率随界面运动的情况而发生变化,这种现象称为多普勒效应。界面向着声源运动,反射波频率增高;界面背着声源运动,反射波频率降低。反射 波与入射声波频率之差称为多普勒频移,频移的大小取决于相对运动的速度,反射界面的相 对越快,频移越大,反之频移则小。对于心脏、血管壁、瓣膜的运动和血液(主要是红细胞) 的流动,均可以引起多普勒效应。

利用多普勒效应,使用各种方式显示多普勒频移,从而对疾病做出诊断,这就是临床医学上所讲的 D 型诊断法。临床上可用多普勒效应测量心脏及大血管等的血流力学状态,特别是先天性心脏病及瓣膜病的分流及返流情况的检查有较大的临床运用价值。随着超声多普了技术的飞速发展,它的临床应用范围也在不断扩大,用于临床诊断的超声多普勒仪器大致可分为三大类:脉冲多普勒血流仪(Pulsed Wave Doppler )、连续多普勒血流仪(Continuous Wave Doppler )、彩色多普勒血流显像仪(Color Doppler Flow imaging 或CDFI )。其中彩色多普勒血流显像是在多普勒勒二维显像的基础上,以实时彩色编码显示血流的方法,即显示屏上以不同的彩色显示不同的血流方向,从而增加了血流的直观感。

D 型超声有两种不同的发射方式:脉冲式(PW )、连续式(CW );两者具有不同的功能。脉冲多普勒有距离选通功能,可探测某一深度局部的血流速度、方向、性质,进行定位诊断,但因其脉冲重复频率较低,影响高速血流的测定;而连续多普勒有两个换能器,一个连续发射超声波,另一个不断接收回波,无最大流速检测,因此可以显示高速血流频谱,但它所显示的频谱是声束通道上所有血流信息的混合血流频谱,缺乏距离选通功能,不能进行确切的定位诊断,故与脉冲多普勒结合使用,提高诊断正确率;可调的连续多普勒是指多普勒频谱的范围是可调的,可测任意的高速血流。

彩色血流成像:

利用多普勒原理,并把不同的颜色代表不同的血流方向,不同的彩色辉 度 代表不同的血流速度形成的二维彩色血流信息图像,叠加在二维黑白回声结构图像的相应区域上,从而实现解剖结构与血流状态两种图像相互结合的实时显像。它能清楚了解大血管的解剖形态与活动情况 , 而且能直观形象地显示血流方向、速度、范围及有无血流紊乱及异常通路等。现国内通用者为正红负蓝,即朝向探头的正向血流以红色表示,而远离探头的负向血流以蓝色表示,由此可清楚判断血流的方向。

血流速度的快慢决定着反射频率的高低,在频谱多普勒上用波幅高低束表示。血流速度快,频谱曲线上的幅度高;血流速度慢,其频谱曲线上的幅度低,故波幅高低能精确计算血流速度。在彩色多普勒图像上用明暗不同的彩色辉度来显示。

三维:

在超声探测仪中,将探测的三维物体图像以平面显示的方法显现成具有立体感的显示方法。三维重建是指运用超宽频技术,在已提供的大量高度清晰二维图像的精确数据基础之上,使收集到的图像信号数据特性化、系统化,以组成三维的显示,其独特的控制信号功能将使一系列三维图像尽显于屏幕之上。

三维成像

三维超声图像重建是超声图像处理方面的热点,已成为超声成像的一个发展趋势。第一个三维超声成像商品装置是采用互相垂直方向上摆动的机械扫描探头,在 3S 时间内采集感兴趣的数据,进行图像重建,产生矢状面、冠状面和横断面图像,在所获得的超声信息容量范围内可以调整这些平面,便可看到多个连续图像。

三维超声成像需要解决的问题很多,包括数据采集方式、实时图像重建、临床引用价值等。目前已出现四种数据采集方式:平行扫描、旋转扫描、扇形扫描、磁场空间定位自由扫描。三维超声成像中最引人注目的是实时三维成像,实时三维成像的关键是采用并行数据处理与缩短数据采集时间,一个解决方案时同时向几个方向发射声波脉冲,并同时采集和处理多条扫描线的声束信息,显然这增加了超声成像系统的复杂性。

三维 CPA 综合的三维彩色能量血管图,从血管解剖学的角度分析,尽可能多地提供广泛的信号,使微细血管及慢速血流均有真的可视性,从而所有不同层次血管的显示组成了真的三维血管能量图。 3D CPA 能快速地提供一个三维并且可以旋转的一个完整器官的血管图,比如一个详尽有用的肾脏的和肝脏的血管图,胎儿及其胎盘的血流应用等,另外整体的 3D 灰阶成像可以体现一个快捷的、用灰阶表现的表面 3D 观察的解剖部件。

在 CPA 模式基础下发展,三维 CPA 对全面灌注探查提供一个全新、更有效的方法。 CPA 本身对细小血管,慢速血流非常敏感,而且它不因角度、伪差所影响。三维 CPA 更进一步地让用户看到血流网的三维情况。

电影回放

图像在被显示的过程中,是从缓冲内存中读取数据的,即在探头停止扫描或者图像被冻结之前的一部分数据将被存储到缓冲内存中,使用者可以根据需要从内存中调用所需要的图像数据进行研究、测量,或是重现缓冲内存中的图像数据,以得到实时记录的部分图像信号。

声全息

利用声波的干涉和衍射原理,记录物体散射声场的全息数据(振幅和相位),也称全息图,通过重建获得物体可见图像的成像方法。数字重建声全息就是指将全息数据数字化,并通过数值计算获得物体声像的方法。

能量图

以利用超声多普勒方法检测慢速血流信号为基础,除去频移信号,仅利用由红血球散射能量形成的幅度信号,可出色地显示细小血管分布,不受血流角度及弯曲度的影响,故又称为超声血流造影技术。

CPA

Color Power Angio ,检测血流中红血球散射能量的大小,不区分流向,和 θ角(声波方向和血流方向夹角)无关。 CPA提高了血流检测的灵敏度,尤其适用于显示细小血管的低速血流,但不能显示血流方向。

SonoCT 成像:

SonoCT 综合实时显像技术将不同角度和不断层的复杂共面 X 光断层摄影实时综合到单一复合图像中 , 不需要其它任何特殊的设备和操作,就可以使临床得到比常规超声垂直平面扫描高出九倍的信息量。 SonoCT 主要通过深层次、多角度信号的处理过程来提高图像的质量,而且通过不同角度和不同层次的扫描清晰地显示图像并处理解决诸如斑点、混乱、噪声、闪烁、伪像和折射阴影等问题,同时使应得到的临床效果和真正的组织系统得到了完整的体现。功能: 1 、图像的对 比度和清晰度都达到了无法比拟的效果。 2 、改善了图像边缘的绝对可视性和界面的清晰度。 3 、保证了透声区中心的增益和影像的完整,这些对于诊断来说都是很重要的特性。 4 、提高了穿刺引导的清晰度。这些综合技术将在未来的临床运用上的各个方面。

bloom原神对帧数影响大吗

bloom原神对帧数影响大。

1、bloom就是发光特效的意思,用于视频游戏高动态范围渲染效果,将明亮区域眼神到图像中,造成强光的错觉。

2、调整bloom就是调整光效,可以通过调整bloom来调节画面的明暗,调整之后会发现场景有一些变化。

调回原来画质:

1、将阴影关闭;

2、将Bloon调整到最高即可。

3、更新貌似把光源刷新调低了、计算阴影的频率没调低导致阴影都在闪。

相机帧频受什么影响

相机帧频是什么东西?帧频可以理解成每秒播放多少幅画面,但相机帧频就不明白了。它既不是摄像机又不是MP4,跟帧频有什么关系??

你说的那是连拍速度,不叫相机帧频!

一般的连拍速度受相机处理器处理速度的制约,能达到什么程度是相机本身硬件决定的。

单反相机的连拍速度受三方面制约。

第一是反光系统的机械动作必须的时间,达到11张/秒基本到了单反的机械结构所能达到的最大值了。

第二跟DC一样,同样受处理器处理速度的制约,一般高像素机身很难达到较高的连拍速度。

第三就是储存速度了,高速连拍一些照片之后内存没有空间的时候将自动降低连拍速度了。

一般来说,想尽可能多尽可能快的连拍最好关闭降噪,尽量使用低ISO,尽量用小尺寸格式存储。

我打CS时,帧数太低了,只有50~60帧,一开枪帧数更低,请问怎么解决这个问题呢?

你要提高FPS

那么如何增大FPS呢

/ cl_himodels 禁用高画质模型,从而提高FPS,默认为0.

cl_highmodel “0“

// cl_bob 这些bob系列参数用来描绘玩家移动时手臂的动作,把这些参数设置为

0,那么在游戏中玩家的手臂将始终是静止的,对提高FPS有小小帮助.

cl_bob “0“

cl_bobup “0“

cl_bobcycle “1“

// fps_max 设定游戏的最高FPS数值,一般来说,应该与你显示器的刷新频率相同.如果你的机器非常强劲,你可以把这个值设到100,否则,75就足够了.

fps_max “75“

// fps_moden 设定在网络联机时的最高FPS数值。如果设成0,那么这个参数会使

用fps_max的数值.

fps_moden “0.0“

// gl_cull 激活后,只对可以看到的画面进行渲染。设成0的话将降低FPS值.

gl_cull “1“

// gl_clear 如果设成1,那么将会金币引擎对画面上各个模型连接的部分的连贯

渲染,这样画面感觉上会变得断裂,但可以提高FPS值.

gl_clear “1“

// gl_lightholes 禁用光洞效果,提高FPS值

gl_lightholes “0“

// gl_max_size 设定贴图材质的最大解析度。CS1.1版这个数值默认为512X512,

为了FPS,还是改成128吧.

gl_max_size “128“

// gl_playermip 设定玩家模型的贴图效果 0 最好效果 (默认值) 1 一般效果

2 最差效果

gl_playermip “2“

// gl_picmip 这个参数非常重要,调整它甚至可以带来20帧的提高,它的默认值

为0

gl_picmip “0“

// gl_round_down 这个参数涉及贴图尺寸,默认值为3,这个值设得越高,画质

越差,而FPS也就越高.

gl_round_down “10“

// gl_smoothmodels 禁用对玩家模型的光滑处理,从而提高FPS

gl_smoothmodels “0“

// 此参数用于设置透视效果。它的调节范围,从最差画质(最高FPS)到

// 最优画质(最低FPS)依次如下:

// gl_nearest_mipmap_nearest

// gl_liner_mipmap_nearest

// gl_nearest_mipmap_liner

// gl_liner_mipmap_liner

// 只设置gl_nearest,删除mipmap效果可以大幅提高FPS,如果设成gl_liner则可以在稍损FPS值的基础上提高画质

gl_texturemode “gl_nearest“

//gl_wateramp 用来设置水纹效果,改成0以后水面将永远保持平静,从而赚取F

PS.

gl_wateramp “0“

// gl_ztrick 扩展渲染参数,只要针对3DFX显卡及其它一些显卡,可能会导致旧显卡出现错误。一般来说,设置成1.

gl_ztrick “1“

// mp_decals 用以控制血花四溅和墙上的弹孔效果,设成0.

mp_decals “0“

// gmax_smokepuffs 用以控制烟雾表现效果,设成0.

max_smokepuffs “0“

// max_shells 设定同一时间内出现在屏幕上的弹壳数目,还是设成0.

max_shells “0“

// 调整控制台弹出的速度.

scr_conspeed “8000“

// r_decals 设定血花或者墙上的弹孔数目,这个值不可高过mp_decals设定值.

r_decals “0“

// r_drawviewmodel 设成0可提高FPS并增大视野范围.

r_drawviewmodel “0“

// r_dynamic 动态光影,一定要关闭.

r_dynamic “0“

// r_mirroralpha 反射效果,也要关闭.

r_mirroalpha “0“

// r_mmx 在游戏中使用mmx函数,PentumII或者pentumIII的玩家可设置成1,AMD

,赛扬和CYRIX只能设为0.

r_mmx “1“

//violence_ablood

//violence_agibs

//violence_hblood

//violence_hgibs 这些参数用以控制游戏中的各种暴力表现效果,例如血花四溅等等,关闭它们可以赚取一些FPS.

violence_ablood “0“

violence_agibs “0“

violence_hblood “0“

violence_hgibs “0“

//命令:ex_interp

//默认值:0.1

//插值是用来使玩家从一点移动到另外的点的时候移动更平滑,HL的引擎依据一个玩家以前所处位置以及在一定时间后的位置来显示他在这两点之间的移动,而这个时间是由ex_interp来进行设置,默认的设置是0.1即100毫秒,如果这个数值越低,那么玩家在这两点之间的移动也就更平滑。不过这个参数只作用在修改了该参数的机器上,在其他机器上并不会有任何影响.

ex_interp “0.02“

//命令:cl_nopred, ex_extrapmax

//默认值:0, 1.2

//网络代码推测是HL的引擎在玩家的瞬间状态,基于其的动作进行一定的预测,

从而提高一定的游戏速度。使用这两个参数得当可以大幅度的减少互联网游戏中的迟钝现象,就不需要依*感觉来对对手的下一步行动进行一定的预测了。

//cl_nopred设置为0即为打开预测,ex_extrapmax即为设置预测的最大时间,该值设置为适中比较合适。

cl_nopred “1“

ex_extrapmax “1.2“

//命令:: cl_nosmooth, cl_smoothtime, cl_vsmoothing

//默认值:0, 0.1, 0.05

//这部分的预测为屏幕显示方面的预测,与网络代码的优化无关。

cl_nosmooth “1“

cl_smoothtime “0.1“

cl_vsmoothing “0.05“

标签: 帧频
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